3D-Diablotine.com
Nous sommes actuellement le Sam 20 Déc 2014, 11:22




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 
 [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre 
Auteur Message
Modérateur
Modérateur
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: Mar 27 Fév 2007, 15:08
Messages: 1971
Localisation: Paname
Message [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre
"Gagnez de l'argent en vendant vos objets 3D !"
J'ai souvent vu ce genre d'accroche, forcément très attractive et un jour j'ai décidé de m'y mettre. J'ai vite déchanté lorsque que je me suis aperçu qu'en pratique ce n'est pas tout à fait aussi simpliste. Pas que ce ne soit réellement difficile à faire en soit, mais il faut absolument être très précis et les infos concernant des différentes étapes du processus sont assez clairsemées. J'ai donc décidé d'écrire ce tutorial afin de rassembler toutes les infos nécessaires sur un même article, histoire d'encourager des vocations et surtout d'arrêter les arrachages capillaires. Je tiens quand même à préciser que, pour cette méthode, je me suis surtout contenté de rassembler et compiler des infos déjà disponibles, glanées à droite et à gauche en différentes langues. Et je tiens aussi à remercier Zachary dont l'aide m'a été précieuse et qui m'a permis d'établir cette méthode qui fonctionne correctement.
(Pour des raisons de facilité, ce tutorial a été écrit pour des objets solides articulés, les objets déformables commes les vêtements étant beaucoup plus difficiles à mettre en place puisqu'ils doivent être adapter aux mouvements des personnages et ne sont valables que pour un type de perso bien précis)

logiciels requis :
un soft de modeling (ici 3DsMax)
un soft de retouche d'image (ici Photoshop)
une version de Poser 5 ou plus (ici Poser 6 Fr)
un soft de rendu (ici Vue d'Esprit)

Tout d'abord, commencez par créer votre modèle 3D, pour l'exemple, je vais me servir d'un moulin à vent que j'ai déjà bien vendu.

Image

Un fois votre objet modélisé, assignez une ID à vos polygones en fonction du type de matériaux qu'ils vont recevoir (ici canal n°1 pour la pierre et l'enduit, canal n°2 pour le bois et canal n°3 pour la chaume du toit, canal n°4 pour le verre de la fenêtre et canal n°5 pour le métal).

Image

Ensuite dépliez les UVW pour avoir l'objet à plat et ce qui vous permettra de créer la texture et sortez-en un tracé.

Image

Une fois l'objet déplié, séparez les éléments mobiles, qui seront articulés, ici les ailes du moulin.

Image

Pour une question de commodité je préfère mettre les textures de tous mes objets sur une seule grande image plutôt que de faire une texture plus petite par objet, mais après c'est à chacun de voir.

Ouvrez le tracé des coordonnées UVW de votre objet avec votre logiciel d'image et servez-vous en pour créez une jolie texture. Une fois l'image de votre texture achevée, faites une image pour le relief (souvent une copie en noir et blanc de la texture) et au besoin une image pour notifier la réflexion et la brillance.

Image Image

Il est important de s'appliquer correctement pour créer les images de textures, la qualité de votre produit s'en ressentira et donc le nombre de vente. Ici j'ai créé une image de 4000x4000 pixels pour avoir une bonne qualité de rendu, même en gros plan.
Au final vous avez au moins deux images, appelons-les "map.jpg" et "bump.jpg".

Revenez dans votre logiciel de modeling et plaquez votre texture sur vos objets.

Image

Ici on a une texture avec 5 canaux d'ID, pierre, bois, chaume, verre, métal, tous utilisent la même image de texture, mais avec des réglages de brillance et de relief différents.
Faites différents rendus sous tous les angles, pour être sûr que vos n'aient aucun défaut de modeling et vos textures aucun défaut de placement.

Une fois que tout ceci est bien vérifié, votre objet est fini, on va maintenant pouvoir le préparer pour la vente.
Histoire de satisfaire un maximun de clients potentiels, on va proposer l'objet en 3 formats différents : .3ds, .obj et .pp2. Occupons-nous d'abord des formats .3ds et .obj, ce sont les plus facile à préparer.
Créez un répertoire "mesh" et dedans un sous-répertoire "textures". Copier vos images de textures, "map.jpg" et "bump.jpg" dans le sous-répertoire "textures"
Depuis votre logiciel de modeling, exportez vos objets en .3ds et .obj dans le répertoire "mesh"
Vous obtenez les fichiers et l'arborescence suivante :

mesh\moulin.3ds
mesh\moulin.obj
mesh\moulin.mtl
mesh\textures\map.jpg
mesh\textures\bump.jpg

Compressez le contenu du dossier "mesh", de préférence au format .zip et laissez de côté on y reviendra plus tard (nommez-le "moulin_mesh.zip").


(la suite juste dessous)

_________________
BiOHaZaRD


Mon WebSite ici


Mar 21 Juil 2009, 15:00
Profil Site Internet
Modérateur
Modérateur
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: Mar 27 Fév 2007, 15:08
Messages: 1971
Localisation: Paname
Message Re: [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre
Ensuite nous allons préparer le format .pp2, dont le processus est un peu plus délicat.
Commencez par ré-exporter séparement vos objets au format .obj (donc ici "moulin_base.obj" et "moulin_ailes.obj", ne vous servez pas de votre export précédent "moulin.obj" car nous avons absolument besoin d'objets séparés).
Ensuite ouvrez, sur votre disque dur, le répertoire contenant votre bibliothèque Poser (en général, quelque chose comme C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\). Dans le répertoire "textures" créez un sous-répertoire et donnez-lui votre nom de vendeur (ce nom devra être toujours le même, pour que les utilisateurs futurs puissent accèder et ranger facilement vos produits, ici j'utilise "biohazard"). Dans ce sous-répertoire créez un nouveau dossier du nom de votre objet (ici "moulin") et collez-y vos textures.
Vous obtenez donc une arborescence semblable à cela :

C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\textures\biohazard\moulin\map.jpg
C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\textures\biohazard\moulin\bump.jpg

(j'insiste bien sur les différentes arborescence car c'est très important pour obtenir une installation facile de votre produit par votre client, si cela n'est pas respecté, l'installation ne se fera pas correctement)
Ensuite allez dans le répertoire "\Runtime\libraries\Props\" et créez un dossier à votre nom, et dedans un dossier au nom de votre objet (identique à ce que vous avez fait dans le dossier "\Textures")
vous obtenez donc un dossier avec un chemin semblable à cela :

C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\libraries\Props\biohazard\moulin\

Laissez ce dossier vide pour l'instant, on le remplira depuis Poser.

Maintenant vous pouvez ouvrir Poser...
Normalement à l'ouverture un personnage est déjà placé (James, chez moi) gardez-le pour l'instant il nous servira d'échelle. Sélectionnez "Fichier > Importer > Wavefront OBJ..." et allez chercher la base de votre objet, ici "moulin_base.obj".
Attention, à l'import il y a une étape TRES importante : il faut absolument que votre objet arrive dans Poser à la bonne échelle, à la bonne position, et sans rotation. Vous devez donc vous servir de la fenêtre "option d'importation" pour mettre votre objet à la bonne échelle et à la bonne place .

Image

Vous voyez ici ce que donne un import par défaut, il y a comme un sérieux problème d'échelle, que vous ne devez pas régler avec les molettes de Poser, mais bien avec la fenêtre "option d'importation"

Image

En décochant "Poser sur le sol" et en mettant l'échelle à 1000%, la base de mon moulin arrive correctement placée et à la bonne taille.

Image

Ensuite importez de la même façon les autres objets, en les mettant également à la bonne échelle et à la bonne position.

Image

Je ne saurais pas expliquer cette différence d'échelle entre les softs, ni comment y remédier autrement qu'en tatônnant jusqu'à arriver à la bonne taille. Avec DazStudio vous pouvez importer vos fichiers .obj en précisant de quel soft ils viennent et les ré-exporter, toujours en .obj et toujours séparément, en précisant qu'ils vont vers Poser, mais ça ne marche pas à chaque fois.

Une fois tous vos objets placés dans Poser, vous pouvez supprimer votre personnage qui ne sert plus et qui allourdit inutilement votre scène.
Au besoin, retouchez vos objets pour leur assigner des lissages et des angles de plis corrects. Ensuite allez dans l'onglet "matériel" et ré-assignez toutes vos textures pour chaque canal (en utilisant comme chemin les images que vous avez copié dans le répertoire C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\textures\biohazard\moulin\) et paramétrez correctement votre relief, brillance et au besoin réflexion.

Image

Si vous faites différents essais, n'oubliez pas de cliquer, à la fin, sur "Retirer Nodes Déconnectées" pour virer toutes vos nodes de textures inutiles qui allourdiraient inutilement votre objet.
Une fois les textures bien paramétrées, revenez dans l'onglet "Pose" et ouvrez la fenêtre "Articulations" ("Fenêtres > Articulations") afin de replacer correctement les axes de rotations des objets mobiles (par défaut, à l'import, l'axe de rotation est mis au centre de gravité de l'objet)

Image

Une fois les axes de chaque objet correctement positionnés, allez dans la fenêtre "Paramètres" pour paramétrer les autorisations de déplacement.
Ici, le seul mouvement que peuvent avoir les ailes du moulin sont une rotation en Z. Sélectionnez donc l'objet "moulin_ailes" et double-cliquez sur la molette "Rot.Y" une fenêtre s'ouvre dans laquelle vous mettez en limites mini et maxi la valeur "0.00" et changez le nom en "Forbidden Move".
Refaites de même avec la molette de Rot.X, Trans.X, Trans.Y et Trans.Z, mais surtout pas avec la molette Rot.Z (vous pouvez tout de même la renommer en "Wing rolling" par exemple, ce qui facilitera l'usage de cette mollette)

Image

Sélectionner ensuite "Personnage > Utiliser les limites". Votre objet "moulin_ailes" est maintenant limité à la seule rotation en Z.
La base du moulin n'a pas de restrictions particulières quant à ses déplacements, laissez donc tout par défaut.
Ouvrez maintenant la fenêtre "Hierarchie" et sélectionnez-y l'objet "moulin_ailes" et faites-le glisser sur l'objet "moulin_base". Vous venez de créer une hiérarchie, si vous bougez la base du moulin, les ailes suivront.

Image


(la fin juste dessous)

_________________
BiOHaZaRD


Mon WebSite ici


Mar 21 Juil 2009, 15:01
Profil Site Internet
Modérateur
Modérateur
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: Mar 27 Fév 2007, 15:08
Messages: 1971
Localisation: Paname
Message Re: [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre
Votre objet est enfin prêt, on va donc maintenant préparer le fichier .pp2
Allez dans la fenêtre "Bibliothèque", dans l'onglet "Accessoires" et cherchez le dossier à votre nom puis le dossier portant le nom de votre objet.

Image

Cliquez sur le petit "+" (Ajouter à la biblio.), une fenêtre "Nouveau réglage" s'ouvre. Donnez un nom à votre objet (de préférence en anglais) et cliquez sur "Sous-ensemble de Sélection". Selectionnez alors les objets que vous voulez ajouter (ici les objets "moulin_base" et "moulin_ailes")

Image

L'objet apparaît alors dans votre bibliothèque avec, pour image, l'apperçu que vous avez dans Poser, c'est souvent assez moche, mais on y reviendra plus tard.
Si vous vérifiez sur votre disque dur, dans le répertoire C:\Program Files\e frontier\Poser 6 F\Runtime\libraries\Props\biohazard\moulin\ vous avez maintenant un fichier "Windmill.pp2" et une image "Windmill.png"

Image

Vous pouvez refermer Poser. Ouvrez le fichier "Windmill.pp2" avec un éditeur de texte et au debut chechez la ligne

Image

et remplacez le 6 par un 5, ça rendra votre objet compatible avec Poser 5 et +. Ensuite recherchez les lignes avec les chemins de vos images (le plus simple étant de faire "Edition > Rechercher" et de rechercher ".jpg") et vérifiez que le chemin de vos textures est bien
:Runtime:textures:biohazard:moulin:MAP.jpg

Image

Puis sauvegardez et fermez le fichier .pp2.
Créez un dossier "Props" à côté du dossier "mesh" créé un peu plus haut.
Dedans rassemblez vos fichiers en gardant à chaque fois l'arborescence de Poser, au besoin créez le nombre de dossiers et sous-dossiers idoine.
Vous obtenez donc les fichiers et arborescences suivants :

Props\Runtime\Libraries\Props\biohazard\moulin\Windmill.pp2
Props\Runtime\Libraries\Props\biohazard\moulin\Windmill.png
Props\Runtime\Textures\biohazard\moulin\map.jpg
Props\Runtime\Textures\biohazard\moulin\bump.jpg

On va maintenant travailler sur la présentation de votre objet. Tout d'abord, on a vu que l'image de votre objet affichée dans la bibliothèque de Poser n'est pas terrible. Avec un soft de rendu correct, faites un beau rendu de votre objet sous un angle qui le mette bien en valeur et qui l'illustre bien. Attention, votre image devra avoir une taille de 91x91 pixels, ce qui est très petit, prenez le donc en compte. Le fond doit être transparent.
Ouvrez le fichier "Windmill.png" supprimez l'image et collez votre beau rendu à la place

Image

Vous pouvez alors compresser le contenu du dossier "Props", nommez-le "moulin_props.zip"
Faites ensuite quelques rendus de votre objet de taille 600x600 pixels. Mettez-le bien en valeur, mettez-le en situation, le but est là de créer des images vous serviront à montrer votre produit, il faut donc que les images donnent envie de l'acheter. Ajoutez un titre et au besoin un descriptif ou une accroche sur vos images.
Personnellemnent j'ai tendance à faire un ou deux rendus avec Vue qui permet de créer vite fait, bien fait des paysages et des atmosphères sympa.

Image

Je fait également au moins un rendu sur fond blanc pour que l'utilisateur puisse se faire une idée de ce à quoi ressemble l'objet sans parasites visuels.
Ici je veux montrer que les ailes sont articulées et donc amovibles, en espérant que ça intéressera des utilisateurs, alors j'ai fait un gif animé.

Image

C'est à vous de voir comment montrer au mieux votre objet.

Enfin pour vendre l'objet, vous devez créer différents fichiers .txt
Le premier concerne les restrictions d'usage, usage privé, usage commercial, etc... Appelez-le "licence.txt". Selon où vous vendrez votre objet, il arrive que certains sites aient des textes dont vous devez vous servir, ce qui est le cas pour www.renderosity.com, dont le texte est dispo ici, alors qu'un site comme www.contentparadise.com vous laisse libre d'écrire ce que bon vous semble.

Le second texte concerne le descriptif détaillé de l'ensemble des fichiers que vous proposez.
Il vous en faut 3 versions différentes. Ils doivent tous contenir le titre de l'objet, les logiciels sur lesquel il a été testé et le copyright. Le premier décrit le contenu du dossier "mesh", le second décrit le contenu du dossier "props", enfin le troisième compile les deux premiers. Ils doivent tous s'appeler "read_me.txt". Le premier est à insérer dans le fichier "moulin_mesh.zip", et le second dans le fichier "moulin_props.zip". (ajoutez également une copie du fichier "licence.txt" dans chaque .zip). Stockez le 3ème au même endroit que vos images de promo de votre produit.
A la fin vous devez obtenir les fichiers suivants :

moulin_mesh.zip
ce .zip contient :
    moulin.3ds
    moulin.obj
    moulin.mtl
    textures\map.jpg
    textures\bump.jpg
    read_me.txt
    licence.txt
moulin_props.zip
ce .zip contient :
    Runtime\Libraries\Props\biohazard\moulin\Windmill.pp2
    Runtime\Libraries\Props\biohazard\moulin\Windmill.png
    Runtime\Textures\biohazard\moulin\map.jpg
    Runtime\Textures\biohazard\moulin\bump.jpg
    read_me.txt
    licence.txt
read_me.txt
licence.txt
et quelques images de promotions (entre 3 et 6)
(certains sites demandent pour chaque image une vignette plus petite, entre 80x80 et 200x200 pixels)

Evidemment si vous créez d'autre fichiers n'oubliez pas de joindre les fichiers correspondants avec l'arborescence correcte et de le préciser dans les fichiers "read_me.txt". A titre d'exemple, vous pouvez créer des poses pour les personnages présents dans Poser en situation autour de votre objet ou des caméras pré-réglées sur différents points de vue de votre objet.

Et voilà, votre objet est fin prêt à être placé sur le(s) site(s) de votre choix, vous avez un produit bien présenté, facile à installer et comptatible avec la plupart des softs de 3D. Vous n'avez plus qu'à fixer un prix de vente (attention à la commision que prendra le site, ça varie généralement entre 30% et 50 % du prix de vente) pour cela je vous conseille de vous aligner sur des produits existant dans la même catégorie (qualité, complexité, thématique) que le votre. Il arrive aussi que certains sites proposent de faire des opérations soldes ou promotions, où votre produit est vendu moins cher, mais généralement plus souvent, vous avez aussi la possibilité de créer des bannières de pub qui tournent en haut de page. Détaillez bien les offres que l'on vous propose et les différentes options disponibles.
La plupart des sites vous demanderont de remplir un contrat lors de votre inscription comme vendeur, tout est souvent en anglais, au besoin faites-vous aider par un avocat, un comptable et/ou un traducteur, mais soyez bien sûr de ce à quoi vous vous engagez (obligation de qualité, autorisation de commissionner le site, de leur laisser toute lattitude d'accepter ou de retirer votre produit en cas de litige, voire de vous radier, etc...)

J'espère avoir été clair, et même si ça paraît un peu compliqué, après l'avoir fait une fois ou deux, vous prendrez vite l'habitude. L'important étant de faire un objet bien modélisé, bien texturé et de bien respecter tous les chemins des fichiers pour une utilisation facile. Ainsi votre produit soit validé par le site et bien noté par les utilisateurs.
Si vous avez des questions ou besoin de précisions, n'hésitez pas...

_________________
BiOHaZaRD


Mon WebSite ici


Mar 21 Juil 2009, 15:01
Profil Site Internet
~ Friend ~
~ Friend ~
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: Sam 10 Juin 2006, 15:54
Messages: 2614
Localisation: FRANCE (SUD) ARGELIERS
Message Re: [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre
Excellent ..... maintenant y a plus qu'à ..... :-D

_________________
SUJET BRÛLANT :La femme du PHOENIX est une allumeuse aux yeux de braise, toujours prête à tenir des propos incendiaires, mais c’est une excellente femme au foyer.

Image

http://my.zikinf.com/ecni pour vos petites oreilles gourmandes

http://artzone.daz3d.com/index.php?/gal ... &aid=10628 et rien que pour vos yeux ... comme dirais James Bond


Mar 21 Juil 2009, 16:30
Profil Site Internet
Modérateur
Modérateur
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: Sam 16 Fév 2008, 17:26
Messages: 5676
Localisation: Near Toulouse
Message Re: [tutorial] péparer un objet 3D pour le vendre
Merci Bio pour ce tutoriel bien expliqué et détaillé. J'y vois un peu plus clair dans la démarche à entreprendre pour vendre un produit. Enfin, si je décide un jour de vendre quelque chose :-D

_________________
"Je voudrais être une larme, pour naître dans tes yeux, vivre sur ta joue et, mourir sur tes lèvres"
Image
Pachou-3D - Deviant Art - daporfolio


Mar 21 Juil 2009, 20:46
Profil Site Internet
Afficher les messages depuis:  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum

Rechercher pour:
Sauter vers:  

3D-DIABLOTINE.COM © 2002 - 2013 | Reproduction totale ou partielle interdite



Powered by phpBB © phpBB Group | Translated by phpBB.fr © 2007, 2008 | Designed by Vjacheslav Trushkin