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 UV mapping et masque alpha [résolu] 
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Message UV mapping et masque alpha [résolu]
j'ai un petit problème d'UV mapping :

je modélise des bouteilles sur lesquelles je veux coller des étiquettes. Mais je voudrais que le devant de l'étiquette ait la texture "étiquette" et que l'arrière soit blanc (normal, quoi) de façon à ce que si on voit la bouteille par l'arrière, on n'ait pas la texture étiquette en "inversé"
pour cela, j'extrais donc ma surface "étiquette" depuis celle de la bouteille et j'extrude très légèrement, de façon à donner une toute petite épaisseur. UV Mapping, j'obtiens 2 grandes zones pour les faces, et quelques lignes pour l'épaisseur.

Image

si l'étiquette est bien rectangulaire, pas de problème

mais si mon étiquette n'est pas régulière, comme celle-ci :
avec affichage des arêtes des facettes :
Image

la texture sans les arêtes :
Image


...il faut que j'applique en plus un masque alpha à la texture dans mon logiciel de rendu ; je dois alors effectuer une symétrie horizontale pour la partie arrière afin que les contours correspondent :
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ce qui donne alors ceci :
Image

problème : la "synchro" entre le devant et le derrière n'est pas parfaite !!!
par rapport à mes arêtes de facette, la symétrie est parfaite d'une face à l'autre, mais compte tenu de l'imprécision de la définition de la texture (ici en 512x512, mais on pourrait monter à 4096x4096 ça ne serait pas parfait pour autant) par rapport aux coordonnées UV "réelles", c'est pas parfait.

dans l'idéal, si la texture avant doit être très détaillée, je préfèrerais garder 80% de la surface de la texture pour l'avant, et un petit carré pour l'arrière, puisque de toute façon, c'est blanc uni. C'est ce que je fais pour les textures bien rectangulaires sans masque alpha. Mais là, il faut autant de précision dans les contours de l'avant que dans ceux de l'arrière.


et surtout, il y a toujours cette infime épaisseur qui, associée à ce décalage entre les 2 faces, fait que l'on voit un peu de blanc depuis la vue avant et un peu de rouge depuis la vue arrière.

bien sûr, pas moyen d'afficher les facettes "bordures" pour masquer l'espace entre les faces, sinon ça crée un rectangle autour de l'image.

je pourrais tricher en définissant une bordure intérieure blanche à la face avant, ce qui fait que ça se confondra avec l'arrière, mais je ne peux pas faire ça à chaque fois !

comment avoir ces 2 faces parfaitement collées ?... :puppy:

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Lun 28 Fév 2011, 21:46
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Message Re: UV mapping et masque alpha
Comme tu ne donnes pas quel sont tes outils c'est pas facile de donner un renseignement
parce que des textures uv j'en ai fait et j'en ferait surement encore.
déjà je m'arrangerait pour augmenter le quadrillages de la partie qui vas servir d'étiquette de façon à avoir un appuie Dans le template ( surtout dans l'axe verticale

Puis ce que l'objet a un volume, il est alors possible de créer 3 faces distinctes extérieur, intérieur et pourtour, puis je les passeraient non pas dans un scan rectangulaires ou cubique , mais un cylindrique
Pour avoir une nappe uv sans coutures (les bord qui bénéficie d'une surface à part est alors oublié car elle sera décoré avec un pleine color )
Si les deux croisillons des deux demis surfaces sont faites avec un système qui garanti qu'elle sont de face et de dos exactement dans l'axe , les deux templates issu du scan sont rigoureusement dans l'axe
en les conservant indépendant et une fois superposée dans un logiciel de retouche d'image
il est possible alors de maquetter en utilisant le même motif
SI l'un des deux est inversé , comme il est à priori rigoureusement symétrique le fait de retourner le template a l'horizontal dans le logiciel de retouche d'image ne risque pas de décaler l'images
en plus au moment du scan il est utiles d'étendre l'image du template le plus possible pour augmenter la précision

c'est la méthode que j'utilise dans le grands hotel pour faire l'enseigne au néon qui éclaire la bâtiment
et dont le recto et le verseau sont face à face


Lun 28 Fév 2011, 23:59
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Message Re: UV mapping et masque alpha
Wings pour la map UV, photoshop pour la texture.

ok je vais essayer avec une map UV cousue, j'te dirai ce que ça donne...
et augmenter la résolution
par contre, augmenter le quadrillage ?... le rectangle de chaque face ne suffit pas ?

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Mar 1 Mar 2011, 08:18
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Message Re: UV mapping et masque alpha
si tu n'as que des vertex verticales tu n'auras qu' une précision latérale, il suffit d'une subdivision verticale de ton cylindre pour avoir un vertex horizontal qui suffira pour te servir de collimateur.


Mar 1 Mar 2011, 14:35
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Message Re: UV mapping et masque alpha
Tu as deux autres approches possibles, plus simples que l'usage des masques alpha etc.

1. ne pas donner d'épaisseur à l'étiquette si ton logiciel de rendu gère les matériaux double-faces.

2. ou bien, avec ta méthode extraire + extrusion normale (ou encore "extrusion coquille", pour avoir l'équivalent en une seule opération), il suffit simplement d'affecter deux matériaux différents : un pour le logo de l'étiquette, un pour le papier "blanc" à l'intérieur. (Tu n'aura ainsi besoin que d'une seule texture d'ailleurs). Wings gère très bien l'affectation de matériaux différents à des sélections de faces appartenant à un même objet. 8-)

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Mar 1 Mar 2011, 15:42
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Message Re: UV mapping et masque alpha
@BlackHarmo :
1. hélas, j'ai essayé mais Bryce ne semble pas en vouloir
2. une ou plusieurs textures, pourquoi pas, mais mon problème est de bien superposer 2 masques alpha sur 2 faces quasiment collées, et de normalement de taille identique (j'ai utilisé une extrusion coquille vers X pour maintenir les proportions).

je vais monter la résolution en 2048, pour voir, mais c'est un peu con de devoir utiliser une telle résolution pou un masque alpha simplement pour minimiser les erreurs de positionnement...

@d-jpp : désolé, mais je ne vois toujours pas ce que vont apporter des vertex en plus ; si je duplique et inverse la face 1 sur la face 2, les contours devraient suffire ! je ne m'imagine pas comment les vextex intérieurs vont aider à mieux positionner la texture par rapport au contour.......?!
si tu peux me faire une capture d'exemple de positionnement, je suis preneur.

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Mar 1 Mar 2011, 17:27
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Message Re: UV mapping et masque alpha
bon, en 2048, ça le fait bien, les approximations sont minimes.
de plus j'ai refais une extrusion de 0.001 dans Wings (c'est petit), autant dire que l'espace entre les 2 faces est quasiment nul.

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Mar 1 Mar 2011, 18:18
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Message Re: UV mapping et masque alpha
la_saucisse a écrit:
@BlackHarmo :
1. hélas, j'ai essayé mais Bryce ne semble pas en vouloir
2. une ou plusieurs textures, pourquoi pas, mais mon problème est de bien superposer 2 masques alpha sur 2 faces quasiment collées, et de normalement de taille identique (j'ai utilisé une extrusion coquille vers X pour maintenir les proportions).


nuance : la clef c'est surtout plus d'un _matériau_ , et là pas besoin de masques, peu importe le nombre de textures... à moins que Bryce n'ait une gestion des backfaces vraiment très très pointilleuses :roll: :?:

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Mar 1 Mar 2011, 19:02
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Message Re: UV mapping et masque alpha [résolu]
oups, alors là ça dépasse mes (très) basiques connaissances en uv mapping.
t'aurais un fichier d'exemple à me filer, que je voie comment ça se présente ?

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Mar 1 Mar 2011, 20:28
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Message Re: UV mapping et masque alpha [résolu]
Je vais faire des tests demain, et voire si je peux préparer un truc à t'envoyer, équivalent de ce que tu cherches à faire. Après, reste à voir ce que ça donnerait dans Bryce.

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Mar 1 Mar 2011, 22:22
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Message Re: UV mapping et masque alpha [résolu]
Bon, j'ai fait un test avec des formes ultra simples. Une seule texture et un seul matériau en fait, car je serait curieux de savoir comment Bryce rend cela, dans ce cas de figure.

http://www.megaupload.com/?d=ANOFFNM1

Je peux tenter une autre approche sinon (celle dont j'avais parlé).

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Jeu 3 Mar 2011, 10:42
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Message Re: UV mapping et masque alpha [résolu]
merci, je teste ça ce soir et je te fais un compte-rendu, et des rendus Bryce !
- - - - -

edit :
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voilà, pas de souci particulier dans Bryce, mais la texture n'a pas de masque alpha ; chaque texture à un rectangle de coordonnées UV bien défini, donc ça ne pose pas de problème.

mon problème était d'affecter en plus un masque alpha à chaque face, qui sont donc inversés l'un par rapport à l'autre, et qu'ils soient bien superposés, de façon à ce que le contour du masque d'une face apparaisse bien en face de l'autre.
à part augmenter la résolution afin de minimiser les approximations de la texture par rapport aux coordonnées UV, je n'ai pas trouvé d'autre solution - si il en existe une !!!

--------

ces approximations sont faciles à comprendre : une coordonnée UV est exprimée sur un nombre à 8 ou 9 décimales après la virgule, qui représente la position de chaque point par rapport à la texture. Si on résume en "pourcentage", on pourrait dire qu'un point de la map placé tout à gauche est noté 0.00000000 (0%) et un autre tout à droite est noté 1.00000000 (100%) ; un point en plein milieu sera à 0.50000000 (50%)
autant dire que les concepteurs de ce principe d'UV mapping ont prévu large, car les coordonnées sont très (très) précises.

sur une texture de 512x512, chaque pixel va représenter 1/512ème de l'image, soit "0,001953125", soit 0.1953 % de l'image
donc si, sur un objet, on a 2 points dont l'écart de coordonnées UV est inférieur à 0.002 (j'ai arrondi), sur une texture de 512x512, ces 2 coordonnées différentes seront texturées par le même pixel !!

sur une image en 2048*2048, chaque pixel représente 1/2048ème de l'image, soit 0,00048828125 : le placement de la texture sera donc bien plus précis.

le problème avec les masques alpha, c'est que chaque pixel correspondant à une plage de coordonnées UV (la plage variant selon la résolution), les parties transparentes "théoriques" vont déborder sur les opaques, et/ou vice-versa...

pour la partie diffuse, ce n'est pas trop gênant, surtout si on sort de la carte de l'objet : il suffit que la texture soit placée avec un peu de marge autour des arêtes et on est sûr que toute la surface sera couverte.
mais pour 2 masques alpha inversés et superposés (pour faire une étiquette par exemple...) cette approximation va faire qu'un pixel d'une face sera opaque mais le pixel de la face opposée sera transparent, ou le contraire, d'où l'effet visible sur mes premières images, où l'on voit la face normalement cachée sur la bordure car le face de devant ne la cache pas comme il faut.

(et une tartine de plus......... :roll: :mrgreen: )

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Jeu 3 Mar 2011, 18:02
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Message Re: UV mapping et masque alpha [résolu]
Ok, je n'avais pas bien compris, désolé.

Deux choses qui pourraient aider :

- affecter plus d'un matériau dans Wings, je l'avais mentionné. Il suffit de faire une sélection de face, plutôt que par objet, avant d'affecter un matériau. Même chose pour les UV, c'est d'ailleurs à partir deux sélections de faces que j'ai obtenu deux îlots UV distincts, dans le fichier que j'ai partagé. Ensuite, en mode objet tu resélectionne l'objet entier et retourne (une 3ème fois donc) dans le module uv mapping pour positionner ces deux îlots UV, afin d'éviter chevauchements, etc.

- A l'exportation, en mode OBJ, cocher la première option pourrait aider (Bryce ou autres) : "one group per material". Evidemment utile si tu utilise l'approche un matériau pour chaque côté de l'étiquette, face, revers.

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Ven 4 Mar 2011, 17:06
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