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 bande dessinee 
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Super Diablotin(ine)
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Message bande dessinee
Je poste dans DAZ mais en fait cela concerne plusieurs autres logiciels.

On pourrait croire que le sujet est un enfonçage de porte ouverte. En plus, on ne peut pas dire que le trafic sur 3D Diablotine soit débordant ces temps-ci. En réalité, j'ai recommencé de nombreuses fois, la plupart du temps à cause de bugs de DAZ studio.

Un bug connu est l'import/export au format fbx. Si l'export ne se passe pas trop mal , l'import est une catastrophe. DAZ Studio n'est même pas capable de réimporter ce qu'il a transformé lui-même en fbx. Ca veut dire l'impossibilité partielle d'exporter vers un autre logiciel, ce qui, en plus prend beaucoup de temps. Ca veut dire aussi, si on veut récupérer des objets extérieurs, les importer au format OBJ et pour les personnages les ossifier après les avoir récupérés au format OBJ.

Heureusement, l'objetthèque (néologisme) de DAZ est bien fourni, quoiqu'il fasse faire du tri.

La 3D permet de faire soit des images, soit des animations (qui ne sont en fait que des successions d'images). Si DAZ présente de nombreux défauts, sa gratuité a permis le développement de nombreux objets. Régulièrement, DAZ3D.com et Renderosity publient des objets gratuits qui permettent de ne pas trop gréver son budget. Il semblerait que DAZ3D.com se débarrasse en ce moment de ce qui est en dessous de G3.

La première question à se poser pour créer une BD ou un roman-photo est le scénario, Si je fais une différence entre BD et roman-photos, c'est sur le réalisme des objets et/ou des personnages après rendu. Avant d'utiliser un objet ou un personnage dans une scène, il convient de le vérifier sous toutes les coutures. Outre les textures inadéquates utilisées, certains objets souffrent d'un manque de finition. Exemple: j'ai tenté de travailler sur une maison dont le plancher intérieur ne rejoignait pas totalement les murs et dont les volets ne se refermaient pas normalement sur les murs parce que le toit de chaume l'empêchait.

Il convient donc de décider ce que l'on veut faire et de tester chaque élément à part pour voir s'il mérite d'être incorporé au résultat final. C'est à partir de là que l'on peut opérer une différence entre BD toon et roman-photos. Si on utilise des toons (ou des personnages mal définis), on peut peut utiliser plus facilement des objets mal définis, ça ne choquera pas, Par contre, si on veut du réalisme, chaque objet de la scène doit être correct. Je vous conseille de faire un rendu de l'objet ou du personnage en iray pour voir à quoi il ressemblera, ce qui est parfois loin de ce que l'on voit en "texture shaded" dans le viewport.

Personnellement, j'ai laissé tomber le rendu sous DAZ Studio. En 3Delight, le rendu bloque (je l'ai arrêté au bout de 3 heures) au niveau des cheveux ou du visage quand on est dans une scène complexe. Quant à Iray, le temps de rendu sous DAZ Studio pour avoir une image réaliste est nettement plus long que sous d'autres logiciels et le réglage des lumières prend également beaucoup de temps. BD ou roman-photos veut dire beaucoup de scènes donc beaucoup de rendus.

Il y a deux manières de penser un scénario: soit on en a un en tête, soit on se base sur les personnages et les objets 3D qu'on a en sa possession, sachant que l'on peut s'en procurer des gratuits sur un certain nombre de sites. Pour ma part, j'ai commencé par réfléchir à un scénario et je l'ai ensuite modifié au fil de l'eau en fonction de mon "objetthèque".

Pour ma part, mon scénario est celui d'une mère arrivant dans un hôtel avec ses deux enfants. Si le scénario n'a rien de transcendantal mais il m'a permis d'apprendre beaucoup de choses. J'avais essayé plusieurs choses: un terrain de camping, plusieurs hôtels. Il faut se projeter plus loin dans le scénario pour faire le bon choix. Exemple, le choix d'un hôtel dans le désert n'était pas un bon choix. Soit on tournait en rond dans l'hôtel, soit il fallait ajouter des bâtiments (bar, discothèque, etc,,) pour les futures scènes et cela générait un problème de mémoire puisqu'en scène extérieure ces bâtiments doivent être visibles.

J'ai choisi le motel de Truesyles. Vu sa taille, il est possible de faire passer les personnages dans un autre lieu (bar, discothèque, etc..) sans que le lecteur se pose la question de savoir si la salle en question faisait partie de l'hôtel. Bien sûr, seule la salle en question est chargée dans ce cas (pas l'hôtel) pour diminuer l'occupation mémoire. J'ai d'ailleurs supprimé un certain nombre de choses de cet hôtel. Par exemple, j'ai supprimé les fauteuils à l'intérieur des chambres. Avec les fauteuils dans les chambres, les personnages n'avaient pas beaucoup de place pour pouvoir se déplacer. Chaque fois que je modifie quelque chose de l'hôtel, je fais une sauvegarde pour repartir de cette base, pour avoir moins d'occupation mémoire.

L'hôtel m'a quand même posé quelques soucis. Il est doté d'un parking en sous-sol et d'une piscine intérieure. Placer une primitive plane au niveau du sol, avec une texture herbe, n'était pas possible car l'herbe apparaissait dans la piscine et dans la pente qui allait dans le parking souterrain. Autre solution: 4 primitives plane, avec texture herbe encerclant l'hôtel de chaque côté. Là, le problème est que l'application de la texture herbe, vu qu'elle s'applique sur des surfaces de tailles différentes, donne des résultats non uniformes.

La première scène est donc l'arrivée des personnages devant l'hôtel. Plusieurs solutions: soit une arrivée en taxi, soit une arrivée avec une vieille voiture, soit une arrivée avec une navette de l'hôtel. A ce stade, on adapte le scénario à ce que l'on a et à ce qui existe.

Pas de taxi, ni de navette, donc j'ai utilisé une vielle voiture et j'ai de la chance d'en avoir trouvé une. En effet, dans les développements, on trouve beaucoup de personnages féminins (mais moins de masculins), beaucoup de chaussures à hauts talons, mais quasiment pas de chaussures basses, beaucoup de voitures de sport (mais quasiment pas de voitures ordinaires).

Le démarrage de l'histoire commence donc sur le parking de la réception. Les personnages arrivent dans une vieille voiture au niveau de la réception. Cela évite d'avoir à créer un paysage extérieur avec des routes, des arbres et un terrain pour lequel j'ai déjà cité le problème de l'herbe. Pour ceux qui veulent travailler sous DAZ, il est possible en iray d'ajouter une image HDRI pour le dôme qui éclairera le parking et provoquera des reflets dans les vitres des voitures et des portes de la réception. Pour ma part, j'ai choisi de travailler sous un autre logiciel, ce qui me permet l'import d'objets non DAZ avec parfois un passage sous Character Studio 3 de Reallusion pour rectifier un autre problème du à DAZ Studio. L'adaptation d'un vêtement à un personnage se fait normalement par un "fit" automatique du vêtement au personnage. Parfois, il faut le faire manuellement. Autre problème de DAZ Studio: les vêtements s'adaptent à des personnages avec une taille mannequin. Dès qu'on sort de là, il y a des trous dans le rendu. On peut les rectifier après rendu ou peut-être avec "collision". Par contre, les nouveaux outils de Character Studio 3 permettent de modifier les vêtements de manière facile et précise, utiles si on travaille sous un autre logiciel que DAZ Studio.

La suite dans un prochain message.......


Jeu 31 Jan 2019, 09:29
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Message Re: bande dessinee
D'une manière générale, je vous conseille de sauvegarder chacune des scènes que vous allez construire. Si vous avez besoin, pour une raison ou pour une autre, de reprendre le rendu de la scène, vous irez beaucoup plus vite à partir d'une sauvegarde. Régler la position des lumières et leur intensité peut demander beaucoup d'allers et retours. Il vous faudra également prévoir avant de lancer le rendu où vous allez positionner les bulles de dialogue car cela risque de modifier le cadrage de votre scène.

De même, il vous faudra tenir un fichier contenant le nom de chaque scène et ce qu'elle définit. Dans mon exemple, malgré que cela ne soit pas chronologiquement le cas pour l'histoire, la première scène de positionnement se passe à la réception puisqu'il faut placer la réceptionniste et les lumières qui seront visibles dans la scène du parking, Dans un vrai film, les séquences ne sont pas, non plus, toutes tournées dans l'ordre, Si le producteur loue un château, toutes les scènes du château seront tournées à la suite pour limiter le nombre de jours de tournage et donc le tarif de la location.

Testez à part les personnages avec leurs vêtements et leurs chevelures. J'ai constaté qu'il y avait souvent des problèmes. Un autre problème connu est les yeux blancs lors d'une exportation fbx vers un autre logiciel. Reallusion ayant travaillé sur les personnages DAZ, ce phénomène n'existe plus pour les dernières versions d'iClone, 3DXChange et Character Creator. C'était le cas avant.

J'ai fait des essais et, malheureusement, il ne suffit pas de faire tourner les orbites pour voir réapparaître l'iris et la pupille. Il existe une solution pour contourner le problème. Dans un programme de traitement de photo, on charge une des textures d'oeil fournie avec le personnage. Je vous conseille d'utiliser Paint.net, qui est gratuit et servira plus tard pour ajouter des bulles dans les images de rendu.

Ces textures d'oeil se trouvent dans le runtime/textures du personnage. L'image est composée de 4 cercles représentant pour les cercles du haut un circuit sanguin d'un oeil avec un point noir au centre et pour la partie du bas un iris avec sa pupille. Dans Paint.net, il faut copier l'iris du bas, la redimensionner (à la taille du point noir du haut) et la coller à l'emplacement du point noir du cercle du haut. Sauvegardez cette nouvelle texture sous un nouveau nom. Vous pouvez vous fabriquer une photothèque de nouvelles textures avec des iris de couleurs différentes.

Sous un autre logiciel que DAZ ou iClone dernière version, il faut aller voir les textures du personnage, et mettre la tête du personnage en gros plan. Les noms des parties de l'oeil sont suffisamment explicites pour que l'opération ne prenne pas beaucoup de temps.

Exemple: Pour un personnage G8F, j'ai:
eyesock: je change la couleur en bleu et je décharge la texture. Je m'aperçois que le côté de l'oeil du côté du nez, qui devrait avoir une teinte plutôt rosée passe en bleu. Un point qui s'appelle conjonctive bulbaire ou caroncule lacrymal ou point lacrymal.
Je joins l'url de référence:https://lecorpshumain.fr/wp-content/uploads/2012/02/Oeil.jpg
Pour pupils, je suis la même procédure et je colore en jaune. Je ne vois rien changer donc je passe au suivant
Pour Eyemoisture, je colore en orange et je vois que c'est le blanc autour de l'iris qui s'est coloré
Pour cornea, je colore en noir et je vois que c'est l'iris qui est devenu noir.
Pour irise je colore en vert et je ne vois pas de changement
Pour sclera, je colore en mauve et je vois que cela correspond à des zones dans le blanc de l'oeil

On a donc les renseignements qu'il nous faut:
- donner à eyesock une teinte rosée
- charger la texture que nous avons fabriqué plus haut pour cornea
- donner une teinte très légèrement rosée pour Eyemoisture et sclera qui correspond au blanc de l'oeil mais aussi à la partie de peau juste avant les cils.

Vérifiez si vous utilisez une autre génération de Genesis que ce sont bien les mêmes noms pour les mêmes réglages. De mémoire, il me semble me rappeler que ce n'est pas le cas entre G3 et G8.


Jeu 31 Jan 2019, 11:09
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Message Re: bande dessinee
https://www.daz3d.com/retro-small-car la voiture que j'utilise. Voiture suffisamment délabrée pour être cohérente avec mon scénario. 2 portes qui s'ouvrent à l'avant (ça peut être plus pratique pour placer les personnages) et 2 places à l'arrière. Un fois les personnages positionnés dans la voiture, les parenter à elle. En bougeant la voiture, on bougera également les personnages.

Par contre, si j'ai placé la réceptionniste dans son fauteuil, il faudra que je place la famille devant le comptoir pour voir si je dois ajouter des lumières ici ou là et comme je n'ai pas envie de le faire maintenant, je ferai sans doute quelques allées-retour entre les scènes sur le parking et les scènes de la réception.

Pour les personnages, on peut s'aider des fichiers de poses que l'on a récupérés à gauche ou à droite. Plutôt que de tout installer dans DAZ, il vaut mieux se servir d'un catalogueur d'images. Là aussi, j'ai fait plusieurs essais. Le plus rapide et le pratique à consulter est sans doute Content Cataloger Easy. Il va rechercher les images et fabrique un grand fichier html. J'utilise l'option No size Limit. Par contre, à partir d'un certain nombre d'images, une partie des images ne sont plus affichées dans le fichier html. Il est donc conseillé de subdiviser en plusieurs sous-répertoires et donc de faire plusieurs catalogues.

Comme pour les vêtements, les poses sont faites pour des tailles mannequin. Hors de cette limite, vous aurez surement à rectifier manuellement les poses. Une particularité de DAZ (entre-autres) est une double ossification des bras et des jambes. Là où dans les autres logiciels il n'y a qu'un os (exemple du coude au poignet), vous en aurez 2 dans les personnages DAZ. Comme chaque os est réglable, vous aurez des aberrations si vous n'y prêtez pas attention.

La suite plus tard ....


Jeu 31 Jan 2019, 15:07
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Message Re: bande dessinee
On croit toujours que tout va marcher comme sur des roulettes et paf! problème non prévu.

Mes 3 personnages étaient bien positionnés dans la voiture, parentés à elle. Je transforme en fbx et j'importe dans un autre logiciel. Au bout d'une heure, toujours en train de charger. J'exporte donc chaque élément séparé en fbx et je tente une importation. Visiblement, c'est le fils qui posait problème. Difficile de savoir pourquoi. J'ai donc sélectionné un autre G8M et fait l'exportation/importation et même problème.

Après plusieurs essais, je me suis aperçu que c'était la chevelure qui posait problème. Si le même genre de problème vous arrive en exportant vers un autre logiciel, séparez d'abord les objets ou personnages un par un, puis si vous trouvez l’élément défaillant, supprimez un par un les vêtements et cheveux jusqu'à résolution du problème.


Ven 1 Fév 2019, 18:20
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Message Re: bande dessinee
En ce qui concerne les bulles, je vous avais parlé de Paint.net qui est un logiciel gratuit. Dans sa barre d'outils, en bas, on trouve une vignette "formes" dont le raccourci est O. Parmi ces formes appelées vous en avez 4, appelées "légendes" dans Paint. net qui sont des bulles de BD.

Paint.net utilisant un système de calques, vous pouvez recommencer autant de fois que vous le souhaitez pour agrandir, modifier ou déplacer la bulle sur l'image de rendu, sans dégrader l'image originelle? Il serait d'ailleurs préférable de travailler sur une copie. Dans le menu, onglet "calques", vous avez "retourner horizontalement" et "retourner verticalement" qui vous permettent d'adapter le sens de la flèche de la bulle en fonction de la position du personnage. Pour le reste, Paint.net est facile d'utilisation et on trouve de la doc en français.

Revenons au rendus. Si vous travaillez en iray:
- pour les scènes extérieures, programmez un dôme avec une image HDRI, ajoutez des lumières si nécessaire.
- en mode intérieur, cela ne suffira pas il faudra donc tester soigneusement l'éclairage.
Dans le cas, d'un transfert vers un autre logiciel, il sera nécessaire de procéder à quelques ajustements. Exemple, modifier la transparence des vitres pour un effet réaliste, procéder comme avec un personnage pour rendre les phares rouges à l'arrière et blancs ou jaunes à l'avant.

Si j'ai transporté les scènes vers un autre logiciel, c'est parce que DAZ bloque en 3Delight sur mon ordi et qu'en iray on perd beaucoup de temps à régler les lumières et à obtenir un rendu. Une bande dessinée (ou un roman photos) étant composé de nombreuses photos, on en arrive à des temps énormes.

On peut exporter en fbx un morceau de scène complet vers un autre logiciel. Une fois résolu mon problème de blocage dû aux cheveux du fils et leur remplacement par une autre chevelure, j'ai pu exporter la voiture avec les 3 personnages à l'intérieur dans leurs positions respectives sous DAZ.


Sam 2 Fév 2019, 09:56
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Message Re: bande dessinee
Voici la première image de ma BD
https://drive.google.com/file/d/1DMgNelRwozDM3vrRCA5j7PVTOX0a-_CB/view?usp=sharing

Cadrage suffisamment serré pour ne pas avoir à créer un sol difficile à gérer (j'en ai parlé). Image de ciel en background (ou backdrop). Evidemment, on ne les voit pas distinctement dans la voiture. La seconde image sera sans doute un gros plan sur la voiture avec des bulles. L'éclairage de la réception est fait.

J'ai rectifié les feux arrières de certaines voitures en rouge et rendu les vitres un peut transparentes.

Voilà qui termine ce tuto sur les BD. Si vous avez des questions, je suis à votre disposition.


Dim 3 Fév 2019, 16:55
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Message Re: bande dessinee
tu appliquera un traitement en postwork pour faire un rendu "dessiné" ?

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Dim 3 Fév 2019, 19:18
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Message Re: bande dessinee
Non. Ca sera plutôt un roman photos. J'ai choisi des personnages et des objets le plus réaliste possible. En fait' c'est pour montrer quon peut faire autre choses que des images lechees ou des animations avec la 3d. En tout cas, il est clair que l'on apprend beaucoup en pratiquant et que l'on peut obtenir de l'aide des autres en s'inscrivant sur un forum.


Dim 3 Fév 2019, 19:33
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Message Re: bande dessinee
Visiblement, les rendus ce n'est jamais fini, c'est comme les tutos.

J'ai trouvé que mon image donnait un soleil écrasant qui, en plus, colorait la scène d'une teinte brune. J'ai donc repris plusieurs fois les réglages et testé les différents modes de rendu.
En définitive, ce sera l'image suivante:
https://drive.google.com/file/d/1C2fjFOcFnJHpC6MMR7vEQyyly9ZvXTk6/view?usp=sharing

Les personnages étant parentés à la voiture, il suffit de ne déplacer que la voiture pour obtenir différentes scènes permettant différentes bulles (ou pas). Le parking étant placé un peu dans l'ombre, j'ai ajouté une lumière éclairant l'ensemble du parking de face. Dans les films éclairés à la bougie, l'éclairage serait insuffisant pour éclairer les acteurs. C'est pourquoi, il y a toujours des assistants du responsable de la lumière tenant des panneaux blancs pour renvoyer l'éclairage de manière douce vers les acteurs. C'est le même principe mais il faut faire attention que l'intensité de ce projecteur ne vienne pas contrarier le réalisme de la scène.

J'ai aussi fait des tests de toutes les possibilités de rendu pour voir quel était le plus convaincant. Dans la suite du scénario (scénario bidon, c'est juste pour le tuto), les personnages vont avancer progressivement vers les portes de l'accueil. J'espère que la même lumière complémentaire permettra un bon éclairage des personnages.

Pour les scènes intérieures à l'hôtel, vu que j'avais pré-éclairé la réception pour que l'on voit la lumière du parking, possible que cela suffise. Sinon, il faudra ajouter aussi quelques lumières complémentaires.


Mar 5 Fév 2019, 10:18
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Message Re: bande dessinee
Allez, encore une amélioration pour le phénomène yeux blancs lors d'un transfert de G3 ou G8 en fbx vers un autre logiciel.

D'abord, le résultat en gros plan:
https://drive.google.com/file/d/1g40Aa4OL26q6P7Az7fXQqQBZ3Li1LxyW/view?usp=sharing
Ce n'est pas encore parfait, mais déjà mieux
Il faut modifier la texture des yeux comme ceci:
https://drive.google.com/file/d/1sm282fkPajU2RxWa36NU5JL61wPfW2b1/view?usp=sharing

Pour G8, Eyesock couleur légèrement rosée
EyeMoisture et Cornéa, la texture comme plus haut. Cette texture reprend celle livrée avec les personnages DAZ. Les iris du bas sont redimensionnés et copiés sur la partie noire des cercles du haut. Ensuite, avec une pipette, on relève la couleur du personnage autour des yeux et on remplit les deux cercles du bas. Ensuite on peut appliquer cette nouvelle texture pour Eyemoisture et cornea.


Mar 5 Fév 2019, 11:54
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Message Re: bande dessinee
Curieusement les yeux ne deviennent pas blancs chez le fils et conservent leur couleur après transformation en fbx. C'est rare! Il faudra que je cherche les différences.

Changement de vêtement pour la mère. Le bas devenait totalement transparent et le reste pas de la bonne couleur. J'ai également procédé à des essais pour voir jusqu'où on pouvait aller en augmentant la taille des nipples jusqu'au maximum en tentant un correction du vêtement avec Character Creator3 qui me laissait l'impression que je pourrai rectifier les erreurs de "fit" d'un logiciel à l'autre. Pour un personnage utilisé sou iClone, pas de problèmes, le vêtement rectifié passe et il n'y a pas besoin de correction des yeux. Par contre, la réexportation en fbx pour un autre logiciel montre que la correction des vêtements est partie.

Il me semble me rappeler que les yeux sont restés corrects, mais c'est normal puisque ce n'est plus un personnage DAZ mais un personnage iClone. La texture DAZ est perdue.

Solution pour le vêtement, en choisir un qui a les morphs qui permettent une variation conséquente de poitrine ou de nipples (ça marche).

Première scène intérieure: d'abord récupérer de la mémoire pour ce qui n'est plus utilisé. La voiture des personnages et le projecteur complémentaire sont supprimés (on pourrait également supprimer tout ce qui n'est pas visible à travers les portes comme le panneau d'affichage, le palmier, etc... Ca permet de gagner un peu de place en mémoire.

Egalement, pour rendre la scène plus réaliste on peut ajouter sur les écrans des ordinateurs de la réception, une image de tableur faisant penser à un feuille pour les réservations.

Ensuite vient le temps de positionner les personnages et de tester l'éclairage des deux côtés de la réception et c'est sans doute là le plus long.


Jeu 7 Fév 2019, 11:25
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Message Re: bande dessinee
Comme dit dans une autre rubrique, je reprends tout sous Daz. Même si j'avais réussi à résoudre certains problèmes d'import/export le passage sous un autre logiciel n'a pas que des avantages.
Je suis donc en train de chercher à comprendre tous les paramètres d'iray.

Il se pose le problème de l'importation des objets non Daz vers ce dernier. Comme d'habitude, l'importaion en fbx ne marche pas. Par contre, on peut importer au format objet. Il se peut que l'on soit obligé de rectifier la transparence.

Donc je vais recommencer. Comme je sais que les fauteuils dans les chambres ne laissent pas assez de place pour les mouvements des personnages, je les ai supprimé dès le depart et sauvé la nouvelle configuration de l'hôtel qui prendra moins de place en mémoire. Je vais également verrouiller tous les translate des éléments de l'hôtel dont un est parfois sélectionné contre mon gré alors que je voulais travailler sur autre chose.

Je vais également remplacer quelques lits d'origine par un lit dforce qui épouse les contours du personnage quand il dort et dforce ça ne pouvait marcher que sous Daz. Le temps de simulation est proportionnel au nombre de lits dforce. Sans personnage dessous, l'edredon suspendu devient un drap fripe ce qui fait tache dans un hôtel où la femme de ménage est censée passer surtout quand on entre dans la chambre la première fois.

Les premières scènes sur le parking ne changent pas beaucoup. Puisqu'on est sous Daz et sous iray, en extérieur je vais utiliser un dôme et une image iray constituée principalement d'un ciel.

Retravailler sous Daz va permettre de profiter de l'ajustement automatique (ou manuel) des vêtements surtout quand le personnage n'a pas la taille mannequin.


Dim 10 Fév 2019, 08:46
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Message Re: bande dessinee
J'avais parlé de verrouiller tous les éléments de l'hôtel car quand on veut régler quelque chose dans la scène il arrive fréquemment qu'on sélectionne autre chose par erreur, comme un mur ou autre et que l'on dérègle sa position. Il y a bien sûr la possibilité d'annuler si on s'en rend compte assez vite. L'autre solution est de verrouiller les translate et les rotate de tous les éléments. A la main, ça devient vite fastidieux vu le nombre d'éléments de mon hôtel. Je me suis rappelé que j'avais écrit un script qui permet de le faire automatiquement.
Code:
(function(){

var oActionMgr = MainWindow.getActionMgr();
var oAction = oActionMgr.findAction("DzHPSelectAllAction");
if( oAction ){
oAction.trigger();

}
var nodes = Scene.getSelectedNodeList();
for ( var n = 0 ; n < nodes.length ; n++ ) {
if ( nodes[ n ].getXPosControl() ) {
nodes[ n ].getXPosControl().lock( true );
}
if ( nodes[ n ].getYPosControl() ) {
nodes[ n ].getYPosControl().lock( true );
}
if ( nodes[ n ].getZPosControl() ) {
nodes[ n ].getZPosControl().lock( true );
}
if ( nodes[ n ].getXRotControl() ) {
nodes[ n ].getXRotControl().lock( true );
}
if ( nodes[ n ].getYRotControl() ) {
nodes[ n ].getYRotControl().lock( true );
}
if ( nodes[ n ].getZRotControl() ) {
nodes[ n ].getZRotControl().lock( true );
}
}
})();


A placer dans le scriptIDE (fait aussi partie des plugins de DAZ (window/panes) et à éxécuter. Sauver ensuite comme base.


Dim 10 Fév 2019, 11:19
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Message Re: bande dessinee
Parallèlement aux recherches sur iray, je reprends ma scène de BD sous DAZ

Comme dit précédemment, la lumière de l'accueil se voyant du parking, il faut commencer par placer l'hôtesse d’accueil dans son siège et les lumières de la réception.

La réception a normalement 6 lumières au plafond mais non actives. Par contre, ces lumières ont des coordonnées que je peux récupérer pour placer mes propres lumières. Pour récupérer ces coordonnées, j'ai une astuce.

Premièrement, il faut déverrouiller ces lumières sinon elles conserveront leurs coordonnées X, Y et Z. Ensuite on utilise la fonction Edit/ Duplicate/ Duplicate Nodes. Vous allez obtenir un clone de l'objet que vous souhaitez modifier et qui aura les mêmes coordonnées que l'original.
Vous déparentez ce(s) clone(s) de la hiérarchie pour les réparentez à l'endroit que vous voulez. J'ai l'habitude de créer un null qui parente tout ce qui me permet en le sélectionnant de déplacer toute la scène (hôtel, caméras, personnages, etc..) Donc je reparente ces clones au nul.
Je relève les valeurs de ces clones dans la nouvelle hiérachie et je les supprime. Je n'ai plus qu'à placer mes lumières aux mêmes coordonnées (qui ne sont pas les mêmes que les coordonnées des lumières véritables puisqu'elles ne sont pas dans la même hiérarchie. Puisque mes lumières sont au plafond, une légère baisse de Y pour que les originaux ne les masquent pas et le tour est joué.


Jeu 14 Fév 2019, 09:44
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Message Re: bande dessinee
Puisque nous sommes dans un hôtel, toutes les chambres ont des fenêtres, ce qui implique de travailler en dôme+scene.

Autre point, il est tout à fait possible d'utiliser des objets non DAZ. Par exemple, je vais importer les voitures qui n'étaient pas modélisées pour DAZ. L'importation fbx ne fonctionnant pas sous DAZ, je vais les importer au format OBJ. Ca marche sauf que l'on se retrouve avec un seul bloc, c'est à dire qu'il n'y a plus la possibilité d'ouvrir les portières. Comme elles étaient destinées à rester sur le parking, cela n'a pas d'importance mais il faut tenir compte dans l'utilisation d'objets non DAZ que ceux-ci seront monoblocs.


Jeu 14 Fév 2019, 10:37
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