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 Wings3D UVMapping 
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Message Re: Wings3D UVMapping
Ben si quand même il me semble. Par contre je reconnais que mes questions manquent de précision certainement.
j'avais bien deux maps superposées. La preuve c'est que j'ai modifié la seconde et changé sa place. Cette fois j'ai retrouvé "rendre externe" et mon "template" avec la nouvelle disposition. Donc en fait j'ai bien modifié la map des UV d'origine.
Mais tes réponses m'ont éclairé.
Je crois que j'ai un peu avancé.
Merci beaucoup de ton aide.


Dim 6 Fév 2011, 16:00
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Message Re: Wings3D UVMapping
Pour la botte j'ai un résultat. En posant une texture. Il y a des défauts naturellement mais c'est un petit résultat.
Mais il y a les 2 brides; Et je me demande si une partie de mes soucis ne vient pas du fait ue j'ai donné une épaisseur à chaque bride avec les arêtes qui vont avec. Est-ce qu'il y a une astuce dans ce cas?


Lun 7 Fév 2011, 18:37
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Message Re: Wings3D UVMapping
mon reverend a écrit:
Mais il y a les 2 brides; Et je me demande si une partie de mes soucis ne vient pas du fait ue j'ai donné une épaisseur à chaque bride avec les arêtes qui vont avec. Est-ce qu'il y a une astuce dans ce cas?


J'aurais moi aussi donné une épaisseur aux brides, sinon autant ne pas les modéliser du tout et les simuler avec une texture de relief, ou une normal map.

En fait, c'est quoi le problème avec ces brides? Leur dépliage UV?

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Lun 7 Fév 2011, 23:13
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Message Re: Wings3D UVMapping
Oui c'est le dépliage. Si je ne découpe pas les "ex" des faces séparément de ceux de l'épaisseur le dépliage est très fantaisiste.
Mais bon j'ai fait et ça marche c'est un peu long cependant.
Je pense bientôt présenter ma botte testurée.


Mar 8 Fév 2011, 12:14
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Message Re: Wings3D UVMapping
http://img812.imageshack.us/img812/4225 ... nitive.png
Il fallait bien avancer.
Voila la "chose" mappée, texturée.
Tout de suite quelques indications:
j'ai utilisé plusieurs textures de cuir d'ou la difference entre les brides et la botte.
Là ou je ne suis pas content:
La fermeture éclair est disproportionnée.
la texture sur la botte, qui est toujours la même, par difference avec les brides, est déformée sur certaines parties de la map. Comment corriger?
On voit beaucoup les découpes de l'UVMapping. ?même question.
Maintenant je vais essayer de passer la chose sur Poser (conformer) pour faire le cycle complet.
Je prends toutes les observations.


Mar 8 Fév 2011, 16:18
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Message Re: Wings3D UVMapping
Je reconnais qu'elle n'est pas terrible même si elle me botte un peu...
Mais j'ai besoin d'aide pour la texture.
Corriger les distortions.
comment éviter que les découpes soient visibles.
Help!!


Mer 9 Fév 2011, 11:20
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Message Re: Wings3D UVMapping
Citer:
La fermeture éclair est disproportionnée.


Ben... je dirais c'est une question de mise à l'échelle, de redimensionnement dans photoshop, non? 8-)

par contre...
mon reverend a écrit:
Je reconnais qu'elle n'est pas terrible même si elle me botte un peu...
Mais j'ai besoin d'aide pour la texture.
Corriger les distortions.
comment éviter que les découpes soient visibles.
Help!!


Avec ces deux points, tu viens de savourer le vieux dilemme du dépliage UV ! :mrgreen:

mais d'abord...

- comment corriger les distorsions :
En triturant les UVs ; et c'est là que se rend utile la texture quadrillée (ou tout autre texture de type "damier") pour te permettre de contrôler visuellement le fruit de tes retouches UV, re-dépliage etc. Il n'y à pas de trucs miracles, il faut bosser... ou se payer un prog' de dépliage Pro qui peut faciliter la chose, dans une certaine mesure.

- comment éviter que les découpes soient visibles :
Le plus simple n'est pas forcément ce qui vient en premier à l'esprit : limiter leur nombre, j'y reviens plus bas. Mais plutôt un marriage de prévoyance, en "cachant" les lignes de découpes à des emplacements discrets de la géométrie, et d'un travail de retouche des textures. Ce travail de retouche n'est, globalement, ni plus ni moins qu'une adaptation des techniques photoshop utilisées pour faire des textures répétitives/tilables (google est ton ami...;-) ).

Maintenant, je parlais de dilemme pour une raison simple. Quelque soit le logiciel utilisé, plus tu découpes tes UVs en "îlots" séparés, plus tu aura de découpes à masquer au texturing... MAIS des distorsions moins prononcées (et un dépliage initial souvent plus cohérent). A l'inverse, moins tu as de découpes UVs, donc à priori un travail de texturing simplifié, MAIS plus ton dépliage aura des distorsions, problèmes de stretching, voir superpositions d'UVs après le dépliage initial.

Les UVs c'est la joie 8).

Là encore, il n'y à pas vraiment de "trucs" ou secrets : On favorise l'un ou l'autre choix (moins de parties distinctes OU moins de distorsions) selon ses préférences de workflow personnel. On pourrait se dire, par exemple, "je vais avoir le moins de découpes posibles", pour simplifier le texturing... mais est-ce que le temps passé à corriger le stretching des UVs n'aurait pas finalement été mieux utilisé dans Photoshop, à masquer les découpes grâce - essentiellement - à l'arsenal classique clone/stamp/smudge/etc ? c'est selon chacun.

Par contre, LA considération pratique pouvant orienter ce choix, outre les préférences perso, c'est la taille de texture exploitable : moins de parties distinctes, implique aussi souvent des coquilles UVs plus longues, et de l'espace gâché dans le canevas de la texture... Là encore, c'est une question de choix, et probablement orienté par la façon dont on préfère "peindre" ses textures.

Que dire de plus ?
Ah si, les logiciels de sculpt et de 3D painting changent légèrement la donne, pour les UVs.

Note : Ce qui suit n'est pas forcément un bon conseil, mais c'est un truc qui marche, peut vous permettre de ne pas passer 3 plombes sur les UVs pour exporter un modèle vers un soft de sculpt (sur des modèles simples à moyennement complexes, du moins), mais surtout j'en parle car ça peut-être pédagogique, et aider à ingurgiter le dilemme dont je parlais plus haut.

Au cas où on envisagerai de faire le texturing de A à Z dans un soft comme mudbox disons, pour la préparation des UVs on pourrait très bien se contenter de sélectionner TOUTES les arêtes d'un objet, de les marquer comme arêtes de découpes, et de passer simplement 3 minutes (sauf si tu as 50 000 poly bien sûr :roll: ) à éviter les cheuvauchement et basta ! Incidemment, on constaterait qu'avec cette méthode de sagouin il n'y n'aurait alors AUCUNE distorsion (forcément :mrgreen: )

À la différence d'un photoshop, en 3D painting on ne peint pas sur la texture mais sur le modèle, et le soft s'occupe répercuter ce qu'on peint d'un ilôt UV l'autre - les découpes il s'en fout (bon, à part la marge de bordure de 4 pixels pour Mudbox, mais c'est un "détail" :roll: le principe reste valable). Bon, ce dernier point, c'était juste une parenthèse. 8-)

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Jeu 10 Fév 2011, 17:34
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Message Re: Wings3D UVMapping
ça c'est une réponse Black-Harmo. Chapeau!!
Ok Pour la fermeture éclair.
Pour les distorsions: tu veux dire un soft comme UVMapper par exemple?
En fait je suis loin de "choisir" les endroits de mes découpes. Je découpe jusqu'à ce que j'obtienne un dépliage qu'il me semble possible de texturer.
Je précise je n'ai que Photoshop élément. Pas les moyens de me payer le soft complet.
J'ai aussi Argile que je maîtrise mal.
Curieusement j'ai pensé et essayé de découper toutes les arêtes. Mais j'ai abandonné en me retrouvant devant un fouillis de faces que je ne reconnaissais pas. Il y a rien qui ressemble plus à un polygone qu'un autre ...
Encore merci de tes conseils.


Ven 11 Fév 2011, 12:36
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