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 Fusionner un objet dans un cube 
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Message Fusionner un objet dans un cube
suite à ce sujet, voici une méthode permettant sous Wings d'incruster un personnage dans un cube pour donner un aspect de statue sculptée sur une pierre tombale.

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Rendu final :
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1. j'ai stylisé un personnage, l'ai lissé pour obtenir un maillage assez dense (vous comprendrez pourquoi plus bas), l'ai mis à l'horizontale, et placé un cube en dessous.


2. plutôt que d'utiliser une opération booléenne pour fusionner les 2 objets, je vais utiliser "plane cut", qui permet de séparer un objet selon un axe : ceci permettra de préparer un raccord lissé propre et simple.
mode objet > sélectionner le personnage > plane cut avec le clic droit
il faut commencer par définir un axe de découpe, ici Y (verticale) puisque je veux coller le personnage au cube par le dessous ; mon personnage n'ayant peut-être pas de point ou de face dont la normale pointe parfaitement sur Y, je sélectionne la face supérieure du cube comme axe de référence...


3. ma fonction est toujours en cours, je passe en vue X orthogonale : il faut maintenant définir un point sur lequel se fera la découpe.
je choisis ce point (bleu) sur le bras, placé un peu sous l'axe du milieu de l'objet, mais qui est tout de même au-dessus du "trou" du cou, clic gauche pour valider la fonction...



4. voilà, une ligne a été créée tout autour de l'objet, parfaitement plane selon Y, et qui passe par le point choisi.


5. je reste en mode arête, "sectionner par une boucle", et voilà ma moitié inférieure qui devient un 2ème objet


6. je supprime cet objet, voilà mon personnage découpé vu par en-dessous.

si on regarde de près la face inférieure, on se rend compte que le maillage assez dense du personnage, même inférieur à ceux des personnages issus de DS ou Poser (voilà pourquoi...) a généré des angles très serrés entre le maillage et le contour de la face, des arêtes très courtes... tout ceci va empêcher de chanfreiner le contour pour créer le raccord lisse. On va donc ruser...


7. sélection de ma face, extruder vers le bas


8. sélection d'une arête verticale créée par l'extrusion, sélection en anneau, "connecter" et voilà une nouvelle boucle d'arête.
(note : je remarque qu'extruder 2 fois de suite à l'étape précédente donnerait la même chose : je me suis compliqué la tâche pour rien)


9. vue depuis Z en mode orthogonal.
j'ai glissé cette boucle d'arêtes intermédiaire vers le bas, très près de le contour de la face inférieure, et fait une mise à l'échelle uniforme de la face inférieure pour l'agandir, afin de créer un biais d'environ 45°
désolé, c'est petit (j'ai oublié ce détail en créant ce tuto) mais ce petit biais se voit de chaque côté sous le personnage.


:!: cette 9ème étape présentant des défauts, veuillez lire la suite du sujet pour une méthode alternative



10. zoom sur le côté droit : à coup de chanfrein, je lisse ce biais pour obtenir une courbe qui s'approche du plat


11. sélection de la face inférieure, touches " + " successives pour étendre la sélection jusqu'à la dernière boucle d'arêtes lissées, puis on remonte le tout sous le personnage.

Le lissage du corps est prêt, il faut maintenant le raccorder au cube/stèle.


12. agrandissement du cube aux proportions voulues, un peu plus grand que le corps.
ne voulant pas raccorder le corps aux contours du cube, je fais un "insérer" de la face supérieure pour créer une face plus petite à l'intérieur (cette fonction crée des raccords par les angles entre les faces)


13. depuis la v1.3 ou 1.4 de Wings, on peut ponter (raccorder) 2 faces n'ayant pas le même nombre de points, mais la logique de raccord programmée n'est pas toujours la plus "humainement" logique.
comme ça ne coûte pas grand chose de le faire, j'ai préparé ma petite face supérieure afin qu'elle ait le même nombre de points, répartis de façon égale sur tout le contour.

Pour cela, un peu de maths de base :
- sélection de la face inférieure du corps, passage en mode point, et je note le nombre de points (ici 276)
- mon cube étant à peu près 2x plus long que large, je décide donc (arbitrairement ! ) de mettre 2x plus de points sur les longueurs que sur les largeurs : il faut donc que je répartisse mes points sur l'équivalent de 6 largeurs.
- ça tombe bien : 276 / 6 = 46 pile poil !
- sélection d'une largeur, "couper", je spécifie 46, idem pour l'autre,
- sélection d'une longueur, "couper", je spécifie 92 (46*2), idem pour l'autre.
- pour vérifier : sélection de la face du cube, mode point... 276 points également, tout est ok !


ça donne l'image 13 : les 276 points sont espacés uniformément tout autour de la face intérieure.
ici ma division donnait un nombre entier, si ce n'est pas le cas, on ajuste : un point de plus ici, un de moins là... il faut rester "dans l'esprit" : visuellement uniforme, nombre de points égal.


14. sélection de la face intérieure du cube, de la face du-dessous du personnage, "ponter" : comme pour chaque point d'une face il n'y en a qu'un de disponible pour l'autre, le raccord est propre et régulier, même si des faces sont inclinées bizarrement.


15. sélection des 280 points de la face supérieure du cube (276 + les 4 des angles), on les remonte et on les place juste en-dessous des derniers niveaux de lissage, histoire d'affiner encore le raccord.


16. vue d'un peu plus bas : la "toile" d'arêtes est quasiment plane en Y

:-)


- - - - -

edit :

notez un défaut de cette méthode : à l'étape 9, la mise à l'échelle uniforme ne crée pas une face simplement plus large de X pixels que la face initiale : ça maintient les proportions, donc selon les creux ou les bosses du contour de la face mise à l'échelle, ça crée un contour plus large... ou pas !
ci-dessous, vue de dessus, la face inférieure a été mise à l'échelle : au niveau de l'extérieur de la forme, ça va, mais à l'intérieur (des bras, des jambes, le cou et le bas de la tête), la face de raccord est moins large que la face initiale : le raccord sera en creux vers l'intérieur.

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je vais chercher une méthode alternative pour cette étape.


edit : méthode alternative expliquée plus bas

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Mer 30 Mai 2012, 21:43
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
Très intéressant
:bravo:
Je vais essayer de reproduire avec Carrara mais sur un personnage de DAZ
Il n' a pas la fonction plane cut off mais line cut qui permet d'obtenir la même chose
Je vous tiendrai au courant


Jeu 31 Mai 2012, 06:07
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
Wow, ça c'est du tuto. Bravo!

Citer:
notez un défaut de cette méthode : à l'étape 9, la mise à l'échelle uniforme ne crée pas une face simplement plus large de X pixels que la face initiale : ça maintient les proportions, donc selon les creux ou les bosses du contour de la face mise à l'échelle, ça crée un contour plus large... ou pas !
Pour un contour parfaitement proportioné à la silhouette initiale, entre les étapes 7 à 10, plutôt qu'extruder, chamfreiner, puis plus tard utiliser une mise à l'échelle uniforme qui ne donnera effectivement pas un résultat parfait ici, essaye plutôt de jouer avec les options de la fonction Inset/Insérer (along edges, average, etc). Si tu utilise le cliquer-gauche-GLISSER cela te permet même - comme je viens de le dire - de te passer d'extrusion, et de chamfreins, avec un peu de doigté.

Et surtout, pour ce genre de cas de figure cela devrait t'éviter ce problème : le nouveau contour sera parfait.

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Jeu 31 Mai 2012, 07:38
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
effectivement, c'est ce que je viens de trouver - je n'avais jamais testé les autres modes de la fonction "insérer" :-)

Donc en remplacement de l'étape 9 :

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1. un nouvel objet au contour avec des trous


2. sélection de la face inférieure, "insérer" avec le clic-droit, ce qui permet de créer une nouvelle face respectant le contour initial, et de la faire plus grande (alors qu'en mode normal avec le clic gauche, la face créée est forcément à l'intérieur)


3. vue du dessus, notre nouvelle face est sur le même plan que la face initiale, elle dépasse de façon uniforme de chaque côté


4. et 5. déplacement de la face vers le bas afin : les contours sont réguliers et suivent celui de la face initiale

:arrow: ou, comme le suggère Black Harmo, pendant l'opération "insérer" du point 2, faites un clic gauche glissé pour déplacer en même temps la face ! ;-)


6. vue du dessus : il n'y a plus le défaut de la méthode de mise à l'échelle
attention, ceci n'exclue pas d'éventuels croisements d'arêtes aux angles les plus serrés (comme ici au niveau du rond rouge)

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Jeu 31 Mai 2012, 08:29
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
Bon la découpe avec un polyline n'a pas marché, j'ai retesté la fonction boolean et cette fois ça à marché !
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A partir d'une V4 simplifié moins un cube à 90000 polygones

Je pense que l'augmentation du nombre de maillages dans le cube y joue pour quelque chose :?: (à moins que ça soit la pose du personnage sans croisement)


Mar 5 Juin 2012, 23:21
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
De mon coté, j'ai voulu testé l'utilisation d'un terrain sous Bryce... Petit rendu...

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J'ai utilisé V4. Le fichier Br7 ne pèse que 264 ko... (pour la version sans IBL)

La méthode est simple :
1) Pose du personnage sous DS4
2) Send to Bryce 7
3) Rendu en mode altitude dans Bryce et sauvegarde en .gif
4) ouverture d'une nouvelle scène et utilisation du rendu .gif comme image pour former un terrain... c'est tout.

Évidement, c'est assez limité... mais c'est rapide. Je trouve que ça donne un effet hibernation carbonique... :mrgreen:

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Mer 6 Juin 2012, 21:44
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Message Re: Fusionner un objet dans un cube
oh, très astucieux ! :-o

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Mer 6 Juin 2012, 23:23
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