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 [Hexagon] Question sur les polygones [Résolu] 
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Message [Hexagon] Question sur les polygones [Résolu]
Bonjour,

je souhaiterai savoir si il faut privilégier les polygones (ou plutôt surfaces) à quatre cotés ou si l'on doit systématiquement trianguler toutes les surfaces, pour avoir un objet plus lisser ?

Merci d'avance pour vos réponses :-D

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Dernière édition par pachou31 le Lun 2 Juin 2008, 20:58, édité 1 fois au total.



Lun 2 Juin 2008, 18:25
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Restes en quadrangle autant que tu le peux ....Et si t'as pas un pet de triangle c'est parfait.
Le dépliage va pas aimer les triangles et les textures plaquées non plus :-)


Lun 2 Juin 2008, 20:30
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Merci Zach :-D

Il m'avait semblé que pour déplier cela serait plus pratique, mais comme on voit souvent des objets avec plein de triangles, je préférais poser la question plutôt que de faire une c... heu, bêtise :mrgreen:

En tout cas merci de ta réponse rapide ;-)

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Lun 2 Juin 2008, 20:55
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C'est le contraire pachou.Plus de quadrangles et moins de triangles.Ton triangle coupe un quadrangle en 2 dans le sens d'une diagonale.c'est pas trop logique déjà à la base mais rien n'empêche la formation d'objet avec c'est sur.
Quand tu commences une modélisation tu prendras plus volontier un cube qu'un pyramidoïde non ? :-) Bha c'est pareil pour la suite et le dépliage et la logique hexagon est au plus prêt de çà.
Si tu prends une sphère qu'est ce que tu as dedans ? : Des quadrangles et des triangles.Mais tu devrais déplier sphérique pour appliquer tes textures.Sinon tu auras un machin bizarre à la place le l'image que tu voulais sur les sommets.


Lun 2 Juin 2008, 21:38
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D'accord, cette fois-ci c'est plus clair. :mrgreen:

Merci beaucoup pour ce complément d'infos. :-D

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Lun 2 Juin 2008, 21:48
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Autrement dit je pense que là avant de déplier tu vas assigner des matières sur les parties non ?
Ce que je ferai personellement.Ensuite pas obligé de déplier dans hexa mais plutôt avec uvmapper.C'est à voir et à tester.Chaque parties assignées peut être colorées et ensuite dépliées comme tu le veux.planaire cylindrique ou sphérique.Mm en box...pas de soucis mais plutôt réservé pour du cubique quand mm la box.voilà m'ssieur.


Lun 2 Juin 2008, 21:53
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Oui, j'ai appliqué à chaque partie une matière différente. Sauf pour les portes qui sont comme la carrosserie, mais dans un groupe séparé. Le but étant effectivement de pouvoir appliquer une texture pour chaque partie. J'avais récupéré UVMapper sur un site, il y a quelque temps. D'après toi il serait plus pratique que celui d'Hexagon ?

Merci de ton aide Zach :-D

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Lun 2 Juin 2008, 22:11
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Hexagon fait un bon et chouette dépliage et il est pas compliqué à se servir.C'est juste différent...
Je préfère travailler avec uvmapper si je dois isoler les matière parce que c'est une méthode que j'emploie le plus souvent une fois que j'ai groupé mon .obj.
Avec hexa le groupe ne se soumet pas au dépliage , faut déplier un à un...Pas sur uvmapper qui va dégrouper à la demande alors je préfère.Pour un objet entier si je suis pas dans maya mais hexa bha je reste à déplier avec.Sinon j'envoie l'machin sur uvmapper et en re sauvegardant je gagne aussi en poids...Un autre avantage d'uvmapper :-)
Mes .obj sont moins lourd après re sauvegarde une fois mon dépliage fait.


Lun 2 Juin 2008, 22:26
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Bon, ben il me reste plus qu'a testé tout cela. :mrgreen:

Merci pour ce complément d'infos. :-D

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Lun 2 Juin 2008, 22:35
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