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 traduction tutorial Placer numériquement un arc-en-ciel .... 
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Inscrit le: Sam 12 Mar 2005, 15:03
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Message traduction tutorial Placer numériquement un arc-en-ciel ....
hola di hola di ho!! euh ont continue, et toujours de lady hazer euhhhhh non je voulait dire de lady diablotine liste des tutoriaux!

Tutorial Arc en ciel de Calyxa!
cour d'instruction pour bryce version 4 et supérieur.

Site de l'auteur :arrow: calyxa

Ce cours d'instruction est seulement pour ceux qui posède Bryce à partir de la version 4. Si vous voulez faire des arcs-en-ciel avec Bryce 3, veuillez alors retrouver l'exelent tutorial de Peter Sharpe sur sa création d'arc en ciel avec la version 3.

Comparaison du positionement du soleil entre la version de Bryce 3 et celle de Bryce 4 et supérieur.

Dans Bryce 3, le positionement du soleil (et ainsi le positionement des arc-en-ciel) son commandée par trois valeurs : X, Y et Z. A partir de Bryce 4 on emploie différemment (et plus réaliste !) système, altitude et azimut.

L'altitude du soleil dans Bryce 4 correspond à l'axe "Y" Du soleil tandis que dans Bryce 3 -- ou presque. Dans Bryce 3, le réglage de l'axe "Y" Du soleil est règler à "0" ce qui est équivalent au coordoné de l'altitude du soleil si il est positioné à 90° dans Bryce 4 ; ces deux résultat avec la position du soleil à midi "élevé." sont Similaire, en règlant les coordonées de l'axe "Y" De Bryce 3 à 90° et en règlant l'altitude du soleil de Bryce 4 à 0 les deux résultat du soleil sont exactement à l'horizon.
avec ces images vous comprendrez mieux!

À gauche bryce 3
À Droite bryce 4

Image

et ici encore une autre vue de comparaison entre bryce 3 et bryce 4

Image

L'azimut est une valeur entre 0 et 360° et représente là où le soleil est le long de l'horizon. Dans le vrai monde, nous avons seulement un horizon, mais Bryce dispose de deux. Un des horizons de Bryce est modelé d'après le "vrai monde" et l'autre est arbitrairement déterminé par l'appareil-photo. L'issue de deux-horizon s'applique à toutes les versions de Bryce, indépendamment si le soleil est règlé en utilisant "z" de "X", ou les coordonnée de l'axe "Y", Ou des coordonnées d'altitude et de l'azimut.

Les Deux Horizons

Les options contrôle que l'horizon qui est utilisé est règler en direction de la vue du soleil. Par défaut, le règlage du soleil est activé par rapport à la vue. C'est l'horizon spécial de Bryce, qui lui est relatif à l'appareil-photo, pas au "monde." Avec le règlage soleil vers la vue, un azimut de 0 met le soleil directement devant l'appareil-photo et un azimut de 180 mettra le soleil directement derrière lui. Les marqueurs des cercles rouges et ceux des angles dans la "vue du haut" ci-dessous montrent le soleil qui est règler à la vue et ainsi que aux coordonnée azimut.

Avec le règlage soleil vers la vue désactivé (par défaut non désactivé, utilisé principalement pour des animations la plupart du temps), le modèle d'horizon est comme le vrai monde, et dispose d'un azimut de 0 qui met le soleil au "nord" de Bryce. Quand vous regardez votre scène avec une vue du haut (appuyer sur la touche "2" sur votre clavier pour accéder rapidement à la vue du haut), le monde est représenté comme il vous est démontré par la représentation du cercle vert et ainsi que ses directions dans l'image suivante.

Image

Une scène de Bryce dans la vue du haut, montre les coordonées du monde système en (vert), et la vue vers le soleil coordonée système en (rouge). Quel coordonées système votre horizon utilise dépende si l'option de la vue vers le soleil est active ou pas. Ci dessous une image de rendue faite à partir d'une vue du haut dans une scène.

Image

En conclusion, quelques arcs-en-ciel !

Maintenant que nous savons cela, nous allons nous plonger plus sérieusement à l'intérieur et voir quelques détails. Les instructions de Peter démmare en dehors en sélectionnant le second prérèglage du ciel, "un milieu d'après-midi en plein été" et il règle la brume à 100.

Dans notre cas, sélectionnez les mêmes préréglage, mais laissez la brume tel quel. Ce que nous devons vraiment changer pour que cela fonctionne vraiment c'est la hauteur des nuages. Ce préréglage a une hauteur de nuage par défaut qui est = à 3. Nous devons règler au moins à une valeur de 30 afin de voir l'arc-en-ciel clairement.

Image

Les parties de la palette Ciel&Brouillard montre la commande brume, que uniquement est disponible à partir de la version 4, et qui devrait être règlé au moins à 30. En outre elle est indiquée par l'icone nuage qui ouvre le laboratoire du ciel (et c'est aussi ici où ont peut activé et désactivé la fonction arc en ciel) et changer certains nombres d'orientation de la boule qui tourne autour du soleil - qui s'appliquent uniquement si la vue vers le soleil est active.

L'activation ou la désactivation de l'arc en ciel ce fait dans le laboratoire atmosphère. En activant l'arc en ciel et en règlant l'opacité à 100. La valeur de l'azimut et ainsi que celle de l'altitude se trouvent sur le bas coté droit du laboratoire du ciel, et ils sont visible sur tous les trois étiquettes. La vue vers le soleil doit être active par défaut, désactiver la maintenant.

et ici je vous montre divers résultat en changeant les valeurs d'altitude et ainsi que ceux de l'azimut.

Image

Image

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Image

Image

Comme vous le voyez avec ces exemples, les arcs-en-ciel dépendent de la position du soleil dans un rapport inversé. C'est-à-dire, si vous déplacez le soleil plus bas sur l'horizon, l'arc-en-ciel se lèvera dans le ciel. Si vous déplacez le soleil vers la gauche, l'arc-en-ciel se déplacera vers la droite.

Positionnement Avec La vue vers le Soleil fonction désactivé.

L'altitude se comporte de la même manière indépendamment même si la fonction du soleil qui regarde vers la caméra est activé où que la fonction est désactivé. Une fois l'azimut est configuré en dehors, l'altitude mettra l'arc-en-ciel dans sa position finale. Il y a quelques maths très simples qui peuvent calculer l'azimut exact pour l'utilisation d'une vue vers le soleil quand celui ci est désactivé pour (une animation, par exemple).

L'azimut à besoin de la position relative vers le monde. La première chose à trouver est comment la caméra est positionné en coordonée relative vers le monde, et du fait que les positions vont changé, il faudra calculer les prochains coordonées pour placé le soleil ainsi que l'arc en ciel pourra être vue quand ont changera la caméra de place.

Activer la vue du haut et Sélectionné votre caméra. Ouvrez le dialogue d'attributs d'objet pour la caméra et notez la valeur de rotation de l'axe "Y". Pour une scène nouvelle par défaut, la rotation de l'axe "Y" de la caméra est = à 135. Pour obtenir la valeur de l'azimut qui fera apparaître un arc-en-ciel dans la scène avec par défaut le soleil qui regarde vers la caméra qui est désactivé, ont ajoute simplement 180° à la rotation de l'axe "Y" de l'appareil-photo : donc 135 + 180 = 315° et entrez cette valeur de résultat dans l'azimut.

Vous devrez utiliser la vue de la caméra et non la vue du directeur de la scène, pour rendre l'image.

Image

Malheureusement, cela n'est pas toujours facile. Après avoir tourner autour de votre scène pendant un moment, il est possible que la caméra est "blessé" et ait une rotation de "Y" beaucoup plus importante que les 360° (ou beaucoup plus inférieur que -360° !), ainsi vous devez simplifier l'angle. Je ne suis aucun génie en maths, mais si je rentre en tant que la valeur de rotation de l'axe "Y" dans une calculatrice et si j'additionne ou que je le soustraie à la valeur de 360° (selon si mon angle était trop petit ou trop grand) à plusieurs reprises jusqu'à ce que la valeur que j'obtiens est entre 0 et 360°. Tandis que si la valeur de rotation de l'axe "Y" de l'appareil-photo peut être en dehors du champ des 360°, la valeur pour l'azimut du soleil est une contrainte à cette gamme.

Pour afficher la valeur des attribues de la caméra voir le dialogue de l'image ci-dessus, 1985.2, j'ai soustrait à 360 cinq fois et je suis arrivé à une valeur de 185.2°. C'est la rotation corrigée de la caméra et qui est la valeur relative au monde. Pour placer le soleil directement derrière cet caméra, l'azimut devrait être une valeur soustraite à 180 degrés donc opposés à la rotation de l'axe "Y" de la caméra. Si cette rotation corrigée est entre 0 et 180°, additionnez 180 pour obtenir l'azimut. Si la rotation corrigée est entre 180 et 360, soustrayez 180. Dans ce cas-ci, l'azimut a été règler à 5.2.

pfffff

ouf mon crane me fait pfffffffff parceque suivre le tut, et en même tant traduire, cela est casse gueule!


Lun 14 Mar 2005, 00:14
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Et ben, quelle productivité ! :mrgreen:

Encore merci pour cette nouvelle traduction ! ;-)

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Il faut toujours remettre au lendemain ce qu'on peut faire le jour même! C'est moins fatiguant et ça évite de faire des conneries.


Lun 14 Mar 2005, 09:12
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Merci à toi pour cette traduction, ça va être bien utile ;-)

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Lun 14 Mar 2005, 17:33
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