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 Test Formation avancée pour Blender chez Elephorm 
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Super Diablotin(ine)
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Inscrit le: Mar 19 Juil 2005, 19:21
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Message Test Formation avancée pour Blender chez Elephorm
Première partie de l'article

J'ai testé pour vous la nouvelle formation vidéo sur les fonctions avancées de Blender 2.5
que Mickaël Guédon (fondateur du site Blender Clan) propose sur Elephorm

Cette formation se déroule en 8 h et 56 mn et se décompose en 67 leçons pour une valeur de 50 crédits (soit un peu près 50 euros)
Elle est articulée en 6 grandes parties:
- Modélisation avancée
- Le Sculpt Mode
- Matériaux nodaux
- Post-production
- Physiques et particules
- Animation

Cette nouvelle formation s'adresse à ceux qui maîtrisent déjà les bases de Blender et qui souhaitent découvrir ses fonctions avancées.
Sur le plan didactique le formateur paraît plus à l'aise dans son domaine que dans la première série sur les techniques fondamentales.
Mais il est vrai qu'il est souvent plus difficile d'expliquer les choses simples que l'on maîtrise parfaitement.
Mickaël Guédon possède son sujet. Il explique clairement chaque partie en s'appuyant sur des exemples.
Vous pourrez d'ailleurs les reproduire ou suivre les vidéos en vous aidant des fichiers mis à votre disposition pour un grand nombre d'entre elles.
La série de vidéos présentées, fait le tour de l'ensemble des fonctions avancées.
Elle vous permettra de mieux comprendre la philosophie générale de Blender et de vous rendre compte de la puissance des outils qu'il met à votre disposition.
Chaque partie vous fera aborder de façon dynamique un sujet différent. La progression est bien structurée et vous aurez plaisir à découvrir au fur et à mesure des outils très fonctionnels.
Quand vous aurez visionné tous ces didacticiels, vous aurez les bases pour mieux comprendre les innombrables tutos du net (dont un grand nombre est en anglais) qui vous expliquent parfois très rapidement comment faire des scènes complexes avec les foncions avancées de Blender.
Blender est devenu au fil du temps un logiciel très performant et l'on voit de plus en plus de professionnels l'utiliser notamment dans le monde de l'architecture.
Je ne saurais donc que vous inciter à en découvrir toutes les facettes au travers de cette formation qui vous permettra de juger par vous même de la puissance des outils de ce logiciel.

Je vous propose maintenant d'en parcourir le contenu partie par partie.

Première partie :
"Modélisation avancée" avec 2 vidéos
Vous y découvrirez comment faire des boucles de maillage (edges loops) ainsi que ce que sont des N et E pôles. Ensuite vous verrez comment utiliser l’outil snap pour faire de la retopologie.
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Seconde partie :
"Le Sculpt Mode" avec 4 vidéos.
Vous pourrez avoir une présentation détaillée du volet des outils de ce mode ainsi que les réglages avec l'utilisation d'une tablette graphique. Vous verrez aussi comment personnaliser une brosse notamment en employant une image.
Puis vous aborderez la façon d'utiliser un volume et un matériau adapté pour créer une image qui vous servira ensuite de brosse. Enfin vous apprendrez à créer une "map" de normale à partir d'une objet sculpté ce qui vous permettra ensuite de simuler un relief sur une version en faible résolution de cet objet.
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Troisième partie :
"Matériaux nodaux" avec 4 vidéos.
Cette partie commence par vous présenter d'abord l'éditeur de nœuds et les différentes manipulations que l'on peut y faire. Puis avec un exemple d'effet soyeux vous apprendrez à créer un matériau en mode nodal. Deux autres exemples vous permettront de créer des matériaux plus élaborés notamment en utilisant un nœud de texture.
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Quatrième partie :
"Post-production" avec 7 vidéos
Vous découvrirez que l'on peut utiliser l'éditeur de nœuds pour faire de la post-production avec le mode "compositing". Puis en jouant avec les calques vous apprendrez comment sélectionner les objets à faire figurer dans vos rendus.
Vous verrez ensuite une série de réglages basés sur le flou. Il est dommage que l'exemple du flou de mouvement ne soit pas très convainquant comme résultat. Par contre les exemples de flou focal (profondeur de champ) et de flou lumineux localisé (glow) sont nettement plus intéressants. Et sur un dernier exemple vous verrez comment modifier l'éclairage de votre scène lors du rendu sans toucher aux lampes, en construisant uniquement un éclairage nodal.
Cette quatrième partie se termine malheureusement sur une note quelque peu confuse de démonstration d'incrustation vidéo à l'aide du logiciel Voodoo dont la version utilisée dans cette présentation n'est pas compatible avec la version 2.59 de Blender. Cette dernière vidéo n'offre donc que peu d'intérêt surtout qu'un système de "tracking" sera intégré dans une des prochaines versions de la série 2.6 de Blender.
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Cinquième partie :
"Physiques et particules" contenant 22 vidéos réparties dans cinq sous-parties
"Physique", "Particules génériques", "Particules dynamiques", "Particules statiques" et "Plus loin avec les simulations".
Dans "Physique" vous aborderez aux travers d'exemples;
- le comportement des corps souples (déformation d'un sac plastique) et des corps rigides (boule qui descend un escalier à l'aide du moteur de jeu),
- la simulation de tissus (rideau tombant sur un cube et soumis à un effet de vent)
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- la simulation de fluide (verre se remplissant d'eau) où vous constaterez l'importance du facteur "domaine",
- la simulation de fumée (fumée s'échappant d'un barbecue) cette vidéo se révèle un peu décevante et ne reflète pas le niveau des autres séquences.
Avec "Particules génériques" vous découvrirez les paramètres d'émission et les différents systèmes physiques. Vous pourrez voir l'apparence des particules au rendu et dans l'affichage 3D (Render et Display) ainsi que la façon d'associer un ou plusieurs objets au système de particules. Puis vous verrez comment créer des enfants aux particules afin de réduire les temps de calcul de la simulation. Enfin vous aborderez la texture sur densité de points qui vous montrera comment un système de particules entrant en contact avec une surface peut créer une texture liée aux impacts des particules.
Vous passerez alors à la sous-partie "Particules dynamiques" pour y découvrir les différents réglages du mode de simulation physique des particules soumises aux lois newtoniennes.
Avec l'option de simulation "Keyed" vous vous familiariserez avec le déplacement de particules entre plusieurs objets. Vous verrez aussi que le réglage "Boids" permet de simuler des comportements dits biologiques au cours des quels deux systèmes de particules interagissent en fonction de règles que vous leur fixerez.
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Puis avec le réglage "Fluid" vous pourrez simuler le comportement visqueux d'un liquide mais sur cet exemple vous pourrez avoir le sentiment de rester un peu sur votre faim. Enfin l'utilisation du modifier "Explode", avec un système de particules, vous permettra de simuler l'explosion d'un objet, même si la simulation présentée peu paraître peu convaincante.
Le dernier volet du monde des particules vous fera aborder les "Particules statiques".
Vous y verrez comment créer un gazon ou un système d'herbe et aussi comment faire une chevelure ou un pelage puis le mettre en forme avec le mode peigne (Combe)
Et pour terminer avec cette partie l'auteur vous propose d'aller "Plus loin avec les simulations".
Vous seront notamment présentés;
- l'approfondissement des options du mode collision ou comment se comportent des particules rencontrant un obstacle (particules glissant sur une sphère posée sur un plan)
- la découverte de quelques options intéressantes sur les différentes possibilités des champs de force,
- le réglage des paramètres d'influence des champs de force directement dans le système de particules,
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- la gestion du système de cache lors du lancement d'une simulation dynamique.
Les trois sous-parties sur les particules sont particulièrement intéressantes et vous permettront d'envisager une grande variété de simulation dynamique.

(à suivre)


Ven 14 Oct 2011, 13:59
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Message Test Formation avancée pour Blender chez Elephorm (fin)
Suite et fin de l'article

Sixième partie :
"Animation" contenant 25 vidéos regroupées en sept sous-parties.
"Éditeur de graphiques", "Éditeur DopeSheet", "Les formes clés", "Modificateurs d'animation", "Contraintes", Animation squelettale" et "Éditeur d'actions non linéaires"
Après une présentation un peu difficile à suivre sur la personnalisation des clés, vous aborderez la présentation de "l'éditeur de graphiques".
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Vous apprendrez ensuite à éditer une courbe et à changer son type de comportement. Vous verrez ce qu'est une extrapolation linéaire ou constante d'une courbe.
Vous pourrez aussi voir comment appliquer un modificateur bruit ou cycle sur une courbe simulant un déplacement. Enfin vous aborderez la possibilité de piloter une propriété à l'aide d'une autre propriété en utilisant l'exemple de l'action d'un volant faisant tourner les roues avant d'un véhicule.
Avec la sous-partie "Éditeur DopeSheet", vous verrez une autre façon de visualiser la construction d'une animation. Cette fenêtre vous permettra d'éditer directement et individuellement les actions de chaque élément de l'animation.
La sous-partie "Les formes clés" vous apprendra à gérer les formes clés (Shapes Keys) qui sont une option très puissante de Blender. Vous pourrez aussi découvrir comment animer ces formes clés en passant par un mode d'affichage du DopeSheet.
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La sous-partie "Modificateurs d'animation" vous ramènera aux modificateurs. Vous ferez ainsi la découverte des modificateurs;
- "Build" permettant de reconstruire dynamiquement un objet
- "Curve" pour déformer un objet suivant une courbe
- "Hook" pour utiliser un crochet qui déformera ponctuellement un objet
- "Lattice" un modificateur très puissant qui permet de déformer la structure d'un objet
- "MeshDeform" autre modificateur très puissant qui permet de déformer l'enveloppe d'un objet
- "Warp" associé à deux "empty" il permet de modifier l'apparence d'un objet
- "Wave" permettant de créer un effet de vague.
Ce qui est dommage dans cette sous-partie c'est que seuls les modificateurs "Build" et "Wave" sont employés dans des exemples d'animation qui est le sujet de cette septième partie.
Avec la sous-partie "Contraintes", vous aborderez une partie très intéressante de l'animation, où vous verrez comment on peut faire agir des forces extérieures sur des objets.
A l'aide d'un exemple comprenant un plan, trois cubes et une courbe de bézier vous assisterez à l'effet des contraintes "Floor", "Follow Path" et "Child Of".
Puis vous verrez comment, à l'aide de la contrainte "Transformation", animer 3 engrenages en utilisant des rotations et des translations.
Ensuite vous entrerez dans la sous-partie "Animation squelettale". Vous y serez initié aux bases des armatures (ou rigging en anglais)
Vous commencerez par apprendre à créer des os et à articuler l'armature sous forme d'un squelette. Puis vous pourrez associer ces os aux différentes parties d'un personnage grâce à la notion d'enveloppe et aussi comment régler l'influence de ces os sur le maillage de façon automatique ou bien en utilisant le "Weight Painting".
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Vous aborderez enfin une notion qui n'est pas toujours facile à comprendre, la cinématique inverse (ou IK Inverse Kinematic en anglais). Vous verrez comment on peut créer cette cinématique inverse automatiquement ou bien en utilisant l'ajout de "poignées" et vous pourrez aussi constater que l'on peut appliquer des contraintes à une armature pour la rendre dépendante de la position et des mouvements d'un objet.
Enfin vous atteindrez la dernière sous-partie "Éditeur d'actions non linéaires" (ou NLA Non Linear Animation en anglais), après une présentation de cet éditeur vous assisterez au mixage de deux actions sur un même squelette de façon à obtenir une animation plus complexe.
Cette dernière partie est très dense et aborde une des composantes les plus complexes de Blender. Aussi ne pensez pas sérieusement que vous serrez en mesure de réaliser votre petit film d'animation à l'issue de cette présentation.
Par contre vous posséderez les bases pour vous lancer dans l'animation et vous entraîner avec les fichiers exemples fournis avec la formation.


Ven 14 Oct 2011, 14:01
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Message Re: Test Formation avancée pour Blender chez Elephorm
Très intéressant ton article Claude, merci ! ;-)

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Message Re: Test Formation avancée pour Blender chez Elephorm
je n'ai pas touché Blender depuis 6 ou 7 ans, mais ton article montre bien la richesse fonctionnelle qu'il propose.
ça donnerait presque envie de s'y mettre :roll: :mrgreen: ;-)

beau boulot de présentation pour ces formations qui ont l'air décidément très complètes :-)

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Sam 15 Oct 2011, 08:43
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