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Message Re: site web
"2 est-ce-que ce n'est pas du piratage?" : Je ne pense pas.

---

De mémoire, il me semble que les animations Mixamo sont des animations "corps" limitées à très peu de points d'articulations (cou, épaules, coudes, poignets, entre-jambes, genoux) et qu'on en revient forcément à la notion de "pantin constitué de boites"

Personnellement j'ai pris le parti d'utiliser iClone pour mes animations.
La récupération Daz vers iClone est beaucoup plus aisée et les "champs des possibles" sont bien plus vastes dans iClone pour l'animation...

Personnage Daz animé dans iClone :
https://www.youtube.com/watch?v=NRYkwv27BTQ
https://www.youtube.com/watch?v=8dOFItbkeqQ
Pour la dernière j'ai utilisé une animation réalisée avec endorphin qui est un formidable outils de simulation de la physique dans les animations !
https://www.youtube.com/watch?v=0O0BBL_ezVA
.

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Sam 25 Sep 2021, 17:40
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Message Re: site web
Je pense que j'ai du mal interprété la reponse de la saucisse. Tu veux te lancer dans la programmation d'un convertisseur fbx bvh?

Oui, iclone permet de faire des animations mais plusieurs problèmes:
- utilise mémoire carte graphique. J'utilise des scènes avec beaucoup d'objets donc de polygones.
- perte de qualité des textures dues aux paramètres de fabrication fbx daz
- yeux blancs sauf si on passe par character creator
- impossibilité d'utiliser des variations de morphs à la volée (possible directement dans daz)


Endorphin ça a l'air bien mais il semble que ça n'existe plus

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Sam 25 Sep 2021, 19:58
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Message Re: site web
Il y a des liens pour télécharger gratuitement tout le nécessaire pour endorphin dans le dernier lien YouTube. Tu as essayé ?

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Sam 25 Sep 2021, 20:20
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Message Re: site web
Non, je ne l'avais pas vu car il fallait aller dans les commentaires et cliquer sur "lire la suite". Je vais regarder ça de plus près ce matin. Merci pour le renseignement.

Si le fichier est endorphin stuff, alors je l'ai récupéré, sinon il faudra que reparte sur youtube.

J'ai installé endorphin 2.5.2. Temps d'apprentissage nécessaire. J'ai téléchargé aussi les fichiers nécessaires pour travailler avec Endorphin sous 3DXChange et Cinema 4D. J'avais commencé à apprendre la modélisation sous ce dernier mais j'ai dû abandonner temporairement à cause de problèmes personnels à régler.

Pour revenir sur le sujet de la synthèse vocale, tel quel le texte est débité sans intonations, ce qui est réellement différent du langage naturel, donc je reste sur les dialogues écrits pour l'instant.

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Dernière édition par alinal le Dim 26 Sep 2021, 11:00, édité 1 fois au total.



Dim 26 Sep 2021, 07:27
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Message Re: site web
alinal a écrit:
Je pense que j'ai du mal interprété la reponse de la saucisse. Tu veux te lancer dans la programmation d'un convertisseur fbx bvh? [...]

oui c'était le sens de ma réponse ;-)
mais attention, je précise tout de suite : je mets ça au conditionnel, je ne suis pas certain d'y arriver, c'est juste "pourquoi pas" !
c'est pourquoi je voudrais auparavant examiner un exemple de fichier déjà converti pour voir quel genre de transformation est nécessaire pour passer de l'un à l'autre.

point de blocage n°1 : l'encodage des données.
si les deux sont des fichiers textes "lisibles", je pourrai examiner le contenu ; si ce sont des fichiers binaires (compressés d'une façon ou d'une autre), c'est mort.

par exemple, un objet 3D exporté en OBJ est un fichier texte lisible, alors que le format 3DS ne l'est pas.

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Dim 26 Sep 2021, 10:26
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Message Re: site web
https://drive.google.com/file/d/18vq9_Qcxjmw1nhfv3q4_DcBVwUFcIO-Y/view?usp=sharing

J'ai pris une animation (courte) que j'ai appliquée à G8F sous 3DXChange. Je l'ai ensuite sauvegardée au format fbx et bvh. Le bvh est lisible mais le fbx était codé. Je l'ai transformé en ASCII en passant par Autodesk FNX converter.

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Dim 26 Sep 2021, 10:54
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Message Re: site web
ok je regarderai ça.

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Dim 26 Sep 2021, 11:36
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Message Re: site web
bon, j'ai regardé.

en un mot : OUCH :shock:

PROBLEME N°1 :
j'ai effectué plusieurs recherches dans les 2 sens :
- sélection d'une donnée numérique au hasard dans le FBX, recherche de la valeur dans le BVH
- sélection d'une donnée numérique au hasard dans le BVH, recherche de la valeur dans le FBX

résultat : des fois on trouve, des fois on trouve pas.

conclusion : pour chaque format il y a des données propres qui n'ont pas d'équivalent exact direct dans l'autre ; peut-être existent-elles, mais sous une autre forme (conversion numérique, conversion d'unité, concaténation ... ? )

difficile donc d'imaginer pouvoir reconstituer les données de l'un à l'autre sans plus de documentation.


PROBLEME N°2 :
tu dis avoir converti le FBX en ASCII pour le rendre lisible ; cela supposerait donc une conversion préalable des FBX en ASCII.
mais s'il faut préalablement convertir tes 2500 FBX en ASCII un par un, un utilitaire pour les passer après en BVH ne sert plus à rien : autant les convertir de FBX à BVH directement via les applis existantes sans passer par le FBX en ASCII.


PROBLEME N°3 :
c'est effectivement un animation très courte (66 frames indiquées dans le BVH).
mais le fichier source FBX en ASCII pèse tout de même 11.2 Mo, et fait encore 2.04 Mo une fois zippé.

Si je devais me lancer dans un utilitaire de conversion, j'aurais 2 options de langage :
- PHP (script en ligne multiplateforme)
- Auto-it (EXEcutable local sous Windows uniquement)

Or pour ce genre de trucs, j'opterais pour la version en ligne : vu le type de traitement nécessaire, ça serait beaucoup plus simple en PHP qu'en AutoIt (du moins pour moi).
Mais (problème) avec de telles tailles de fichier, les limites d'upload pour envoyer le/les fichiers FBX à traiter seraient vite dépassées.


CONCLUSION :
désolé, c'est hors de mes compétences :oops:

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Dim 26 Sep 2021, 12:19
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Message Re: site web
C'est probeblement pour ça qu'on ne trouve pas de convertisseur fbx bvh en ligne :oops:

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Dim 26 Sep 2021, 13:05
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Message Re: site web
J'ai fait quelques essais avec endorphin.

L'importation d'animations sous la forme fbx plante l'application qui affiche que l'opération est illégale et ferme le programme.

L'importation en bvh fonctionne à condition que le personnage soit du niveau V4. Un importation bvh G2 ou G8 ne marche visiblement pas. Une importation en bvh V4 fonctionne.

A ce sujet, toujours avec 3DXChange pipeline, il est possible de récupérer également les animations prévues pour iclone, à condition que la licence export soit payée, ce qui intègre les personnages et animations fournis d'origine.

Comme sous C4D on adapte un personnage sans squelette avec celui provenant d'Endorphin, cela veut dire que l'on peut utiliser les personnages DAZ de n'importe quelle génération au format OBJ, ce qui évite la perte de polygones et de qualité de textures. Après, il est possible qu'il soit besoin de rectifier les zones d'influence.

C'est important car les vidéos exemples d'Endorphin tournent autour des animations "Endorphin", ce qui limiterait les possibilités.

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Lun 27 Sep 2021, 07:37
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Message Re: site web
J'ai eu quelques instants de réflexion après avoir écrit le message précédent.

Vu qu'Endorphin fonctionne avec V4, cela veut dire que les 2500 animations de Carnegie Melon fonctionneront et ce, sans être obligé de faire appel à des logiciels comme 3DXChange pipeline. Ca, ca a été ma première réflexion. Il est possible de supprimer les tremblements qui se manifestent parfois (voir travaux de M Casual).

Second temps de réflexion: puisque que l'on peut utiliser des bvh directement sur des personnages dans des logiciels comme Cinéma 4D, les bvh de Carnegie Melon peuvent l'être directement aussi. Intérêt d'Endorphin dans ce cas? Peut-être la récupération des animations incluses. Peut-être la création de nouvelles animations (pas encore essayé).

Il est possible que le transfert d'un squelette sur des modèles HD pose des problèmes de zone d'influence (à voir). Je n'ai pas essayé non plus la réintégration des animations dans DAZ Studio.

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Lun 27 Sep 2021, 09:04
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Message Re: site web
Sur mon site, j'ai commencé à écrire un truc sur Octane renderer qui mérite le détour. Il faut quand même une configuration un peu musclée si on veut traiter des scènes complexes.

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Jeu 7 Oct 2021, 13:34
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Message Re: site web
Le grand intérêt d'endorphin c'est la création d'animations basées sur la physique. C'est pas simple à prendre en main mais c'est balaize.

J'avoue que j'en ai fait qu'une seule pour tester et je me suis surtout contentée de récupérer le joli paquet d'animations qui allaient avec !

J'irai jeter un oeil sur ton article sur octane...

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Ven 8 Oct 2021, 21:51
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Message Re: site web
En ce qui concerne octane' je l'ai retiré et j'ai cessé mes essais. Trop de bugs. J'ai également retiré endorphin parce que je n'arrivais pas à transférer une animation sur G8.

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Sam 9 Oct 2021, 09:43
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Message Re: site web
Je reviens sur Octane.
Ce plugin prend beaucoup de place en mémoire et nécessite beaucoup de ressources, en particulier en VRAM. En outre, il nécessite d'être connecté à Internet pour l'utiliser.

Beaucoup de paramètres à régler, non seulement dans son interface propre mais également dans les paramètres de la caméra, et pas que... donc un apprentissage très long.

J'ai eu le droit à plusieurs plantages parce qu'un de mes personnages était à -92°, à 90 ça marchait encore et à -92, le personnage faisait une rotation de 180°. Peut-être quee ça aurait marché si j'avais mis un nombre positif équivalent comme 270°. Je n'y ais pensé qu'après avoir désintallé Octane.

Au moment de la conversion des textures, le programme a bloqué (à cause du personnage à 180°).

J'ai regardé les essais que d'autres ont fait Octane Vs Iray. Ils disent que les rendus sont inférieurs de 30% avec Octane. Les photos des rendus montrent plus de netteté avec Octane mais je ne suis pas sûr que ça ne soit pas dû au fait qu'Iray travaille avec un dôme alors qu'Octane travaille autrement. Il est justement bizarre qu'Octane arrive à faire des rendus lumineux en intérieur.

Bref, je reviens à Iray.

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Dim 10 Oct 2021, 10:39
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